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Take-Two第二财季净预订约16.01亿美元同比降18%,重申全年80亿至82亿美元

作者 2026年11月10日 05:32

Take-Two第二财季净预订约16.01亿美元同比降18%,略低于自身展望;重申全年80亿至82亿美元,GTA VI订11月19日发售。

关键财务数据表(据公司IR新闻稿/业绩演示)

单位:百万美元(IR原表,未经审计)。净预订是公司经营口径,不等于GAAP净营收。

项目2027财年第二季度公司披露的同比2026财年第二季度
净预订1,601.3-18%1,960.5
其中:经常性消费支出1,302.1(占81%)-9%1,428.3(占73%)
其中:完整游戏及其他299.2(占19%)532.2(占27%)
GAAP净营收1,497.01,773.8
毛利860.4980.5
营业费用977.91,078.5
营业亏损117.598.0
GAAP净亏损54.0133.9
基本及稀释每股亏损(美元)0.290.73
非GAAP EBITDA92.2116.7

约亿美元速览(由百万美元÷100):净预订约 16.013 亿,公司要点写作 16.0 亿;GAAP净营收约 14.97 亿,公司要点写作 15.0 亿;GAAP净亏损 0.54 亿;上年同期净预订约 19.605 亿、GAAP净营收约 17.738 亿、净亏损约 1.339 亿。精确核对以表内百万美元为准。

与公司此前给出的第二季度展望对照(演示四舍五入至百万美元;展望出自2026年8月7日第一财季业绩稿,本季演示再次并列):

项目本季实际此前展望
GAAP净营收1,4971,420–1,470
营业费用9781,009–1,019
GAAP净亏损54157–140
GAAP每股亏损(美元)0.290.84–0.75
净预订1,6011,620–1,670
经常性消费支出同比-9%-5%

平台、渠道与地区(净预订,百万美元):

项目本季占比上年同期占比
主机742.646%907.946%
移动707.645%818.142%
PC及其他151.19%234.512%
数字在线1,562.998%1,871.295%
实体零售及其他38.42%89.35%
美国968.260%1,188.661%
海外633.140%771.939%

2027财年全年展望(截至2027年3月31日):

项目本次此前(第一财季)
GAAP净营收7,980–8,1807,900–8,100
营业费用4,078–4,0984,150–4,170
GAAP净利润109–142104–143
稀释每股收益(美元)0.57–0.750.55–0.75
净预订8,000–8,200维持不变
经常性消费支出同比持平维持不变
经营现金流超过1,000维持不变
资本开支约290维持不变
非GAAP EBITDA1,024–1,082993–1,053

第三财季展望(截至2026年12月31日,公司首次给出;净利润口径以新闻稿为准):

项目展望
GAAP净营收3,270–3,420
营业费用1,162–1,182
GAAP净利润250–276
稀释每股收益(美元)1.30–1.44
净预订3,350–3,500
经常性消费支出同比约+12%
非GAAP EBITDA651–698

2026年11月9日美东收盘后,Take-Two Interactive Software, Inc.(纳斯达克代码:TTWO)在投资者关系网站发布2027财年第二季度业绩,期间截至2026年9月30日。新闻稿时间戳为美东16:05。同日的Business Wire通稿与业绩演示关键金额一致。这份季报出来的时候,《侠盗猎车手VI》还有十天就要上线。

公司自己的经营口径叫净预订(Net Bookings):当期数字或实体卖出的产品与服务净额,也包括许可费、周边和游戏内广告。本季净预订1,601.3百万美元,约16.01亿美元,同比降18%,上年同期1,960.5百万美元。公司要点把这个数写成16.0亿美元。它略低于公司在第一财季给自己订的16.20亿至16.70亿美元区间。

业绩演示把缺口拆开了。NBA 2K27于9月4日在PlayStation 5、Xbox Series X|S、Switch 2和PC发售,公司称发售顺利,净预订是该系列历史上第二高,但仍低于内部预测。移动业务符合计划。《侠盗猎车手》系列则超过了预测。经常性消费支出同比降9%,占净预订的81%;公司原先按下降约5%来规划。演示写明:NBA 2K和移动业务都下降了,《侠盗猎车手》系列是上升的。

GAAP这一侧,账不像预订数字那么紧。净营收1,497.0百万美元,约14.97亿美元,高于此前14.20亿至14.70亿美元的展望,上年同期1,773.8百万美元。其中游戏收入1,376.0百万美元,广告收入121.0百万美元。净亏损收窄到54.0百万美元,合每股0.29美元;上年同期亏损133.9百万美元,合每股0.73美元。公司原先按亏损1.57亿至1.40亿美元、每股亏损0.84至0.75美元来展望。营业费用977.9百万美元,也低于1,009百万至1,019百万美元的区间。非GAAP EBITDA为92.2百万美元,上年同期116.7百万美元。

净预订和GAAP营收对不上,差在递延。管理调节表里,递延净营收及相关成本变动为+104.3百万美元:1,497.0加104.3,正好是1,601.3。通俗来说,有一部分已经卖掉的数字商品,要等后续服务履行完才记进营收。

拆开看,完整游戏及其他的净预订从上年同期532.2百万美元降到299.2百万美元。主机净预订742.6百万美元,占46%;移动707.6百万美元,占45%;PC及其他151.1百万美元,占9%。数字在线占98%。美国占60%,海外占40%。对公司净预订贡献最大的产品是NBA 2K、《侠盗猎车手》系列、Toon Blast、Match Factory!、Empires & Puzzles、《无主之地》系列、Words With Friends、《荒野大镖客》系列、Color Block Jam、WWE 2K和Zynga Poker。

董事长兼首席执行官Strauss Zelnick在新闻稿里说:《侠盗猎车手VI》还有十天发售,预订持续达到前所未有的水平,公司预计这会是历史性的一年,并重申2027财年净预订80亿至82亿美元的展望。业绩演示写得更直白:预订远高于最初预期,数字很快会自己说话。两份材料都没有给出预订的金额或份数。

全年展望里,净预订维持80.00亿至82.00亿美元不变,经常性消费支出按同比持平来规划,经营现金流仍是超过10亿美元,资本开支约2.90亿美元。有改动的是GAAP数字:净营收上修到79.80亿至81.80亿美元,此前是79.00亿至81.00亿美元;营业费用下调到40.78亿至40.98亿美元;净利润109百万至142百万美元,稀释每股收益0.57至0.75美元。公司假设《侠盗猎车手》系列上升,依据包括《侠盗猎车手VI》终极版所含的追加内容;NBA 2K按高个位数增长;移动业务下降,理由是去年Color Block Jam基数高,以及Zynga多款成熟产品的趋势会放缓。演示还写,NBA 2K计划推出系列有史以来规模最大、也最创新的一套游戏内内容,公司据此认为经常性消费会在下半年加快。

第三财季是《侠盗猎车手VI》所在的季度,公司第一次给出数字。净预订33.50亿至35.00亿美元,GAAP净营收32.70亿至34.20亿美元,净利润2.50亿至2.76亿美元,稀释每股收益1.30至1.44美元。经常性消费支出按同比约增12%来规划,假设仍是《侠盗猎车手》系列因终极版明显增长、NBA 2K增长、移动下降。

上半年合计,净营收3,030.9百万美元,净亏损88.1百万美元,合每股0.47美元,净预订2,987.2百万美元。经营现金流为流出173.5百万美元,上年同期为流入83.7百万美元;购置固定资产163.3百万美元。截至2026年9月30日,现金及现金等价物1,149.4百万美元,短期投资524.2百万美元。公司仍按全年经营现金流超过10亿美元来展望。

7月1日以来已经发出的,是7月14日的《侠盗猎车手在线》Kortz Center Heist夏季更新,以及9月4日的NBA 2K27。《侠盗猎车手VI》订于2026年11月19日在PlayStation 5和Xbox Series X|S发售。新闻稿里已经点名、日期仍写待公布的,还有Zynga的Top Goal和CSR 3,2K的PGA TOUR 2K27、WWE 2K27、Project ETHOS和BioShock下一作,以及Ghost Story Games的Judas。

净预订没到自己画的线,公司把原因写在NBA 2K27上,又把全年80亿至82亿美元原样留下,把更大的一块画给接下来这个有《侠盗猎车手VI》的季度。预订比最初预期高多少,新闻稿和演示都没有写出金额或份数。

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