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首发热度散尽,一年半之后,它居然又卖爆了

作者 Big White Horse 2026年11月10日 01:26

游戏正式发售之后,它后续的市场表现似乎就已经尘埃落定。首发窗口期过后,DLC 或者大型版本更新或许还能吸引玩家回归;但如果开发团队不再计划继续维护这款作品,似乎就只能眼睁睁看着销量逐步下滑。

这个观点合乎常理。然而衍生作品《旁观者:指挥者》,在发售 15 个月之后,再度迎来堪比首发阶段的销售高峰。我们没有修改游戏本体,也没有改动 Steam 商店页面:没有制作新预告片、没有更新商店封面图,甚至连小型补丁都没有推出。但在短短 14 天内,这款游戏卖出 81088 份,销量与首发时期持平。

这一切究竟是如何实现的?

多方条件叠加,造就销售佳绩

故事的起点是 Steam “每日特惠” 活动。只要符合条件,我们会尽量为旗下每一款游戏争取该活动席位。究竟哪些游戏能拿到活动资源,由 V 社决定;折扣力度则由我们开发者设置。针对《旁观者:指挥者》,我们直接给到 70% 折扣,美国区售价从 13.99 美元降至 4.19 美元,这是本作有史以来最大力度折扣。做出这个决定的主要依据是:过往数据显示 5 折以下的折扣转化率表现往往不尽人意,而 Steam 也建议参与每日特惠要设置高力度折扣。

恰逢 Steam “列车主题游戏节” 开启。《旁观者:指挥者》的核心玩法就是监视列车上的乘客,和这场活动主题高度契合,游戏成功登上活动首页。我们把每日特惠和游戏节时间对齐,活动周期为 7 月 20 日‑27 日。在此基础之上,我们又做了一次新尝试。

我们近期开始使用 Jestr 创作者合作平台,该平台用来连接独立游戏工作室和视频内容创作者。于是我们为这款已经发售一年多的游戏,开启创作者推广项目。推广时间 7 月 20‑26 日,相关博主视频合计收获 920 万播放量。

整套组合就此成型:超大力度折扣的 Steam 每日特惠、高度匹配主题的游戏节,再加上 Steam 站外的创作者曝光。我们之前也参与过每日特惠,但从未把多重资源如此叠加,也从未收获过如此亮眼的结果。

前后销售数据对比

营销活动开启前的 7 天周期里,本作在 Steam 仅售出 202 份,净收入 1071 美元。促销活动前 8 天,销量冲到 67016 份;整个 14 天活动结束,总销量达到81088 份。14 天内,Steam 商店页曝光 4173 万次,商店页面访问量 743055 次;流量最高峰单日访问量约 19 万次。

整个 14 天活动周期,游戏毛收入 274498 美元;扣除退款与 Steam 平台分成后,净收入 165000 美元。该净收入还未扣除唯一一笔站外投放:Jestr 平台 5600 美元的创作者推广费用。退款共计 2781 份,占总销量 3.4%,属于行业正常退款比例。截至当时,《旁观者:指挥者》全生命周期毛收入达到 1496735 美元。

Steam 流量统计可以提供更多信息:活动之前,搜索推荐带来的访问几乎可以忽略不计;活动期间搜索推荐单日最高访问 36000 次,整个活动累计超过 9 万次。搜索推荐加上站外直接引流,合计带来约 12 万次页面访问(该数值为估算,部分用户看完博主视频后,隔一段时间再去 Steam 搜索游戏,这部分会被统计进搜索流量)。

我们无法把 81088 份销量精确拆分,分别归给每日特惠、列车游戏节和创作者推广,其实也没有必要。过去我们单独参加每日特惠,从来没有拿到同等成绩。这一次,各个营销环节互相增益:每日特惠让游戏获得高曝光位置;主题游戏节把作品推送给精准受众;折扣给了玩家当下下单的理由;创作者营销又从 Steam 站外带来额外热度。多项手段叠加,效果远高于单一渠道单独发力。

销量只是消化旧愿望单库存吗?

诚然,一部分销量来自早已把游戏加入愿望单的用户。但这些购买,究竟是来自很早添加愿望单的老用户,还是新增的愿望单用户?我们通过用户分群数据找到了答案。

促销前 8 天,新增愿望单数量达到 83348,净增长 61182。活动之前,我们从未见过如此规模的愿望单增长。也就是说,在销量暴涨的同时,愿望单池子本身也在同步扩大。

表格

2026 年月度

愿望单转化购买

来自 2024‑2025 年加入愿望单用户

来自 2026 年新增愿望单用户

5 月

1203

62.6%

37.4%

6 月

6546

58.5%

41.5%

7 月

24731

35.5%

64.5%

8 月

3781

27.1%

72.9%

9 月 *

10370

29.8%

70.2%

7 月之前,愿望单购买主力还是 2024‑2025 年就加入愿望单的老用户,2026 新增用户占比缓慢提升。7 月情况彻底反转:64.5% 愿望单购买来自 2026 年新添加愿望单的用户;8 月该比例上涨至 72.9%,9 月依旧维持 70% 以上。

分群数据无法确认每一位玩家第一次听说游戏的渠道,也无法定位具体是哪条推广吸引他们来到 Steam。但数据明确证明:销量暴涨,绝不只是靠大折扣消耗过去几年积累的老愿望单。大量购买来自新增愿望单用户,愿望单池本身还在持续扩张。这次营销活动也带来长尾销量:这批新用户在活动结束之后数月内仍在持续转化下单。

热度外溢,带动整个系列销量

受益的不只有《旁观者:指挥者》。活动期间,系列另外三款游戏合计卖出 58216 份;对比活动前两周,仅售出 5080 份。三款游戏的合计净收入从 4806 美元暴涨至 60800 美元。

表格

游戏名称

活动前 14 天销量

活动期间销量

活动前净收入

活动期间净收入

旁观者 1

3220

31878

2491 美元

28500 美元

旁观者 2

1114

14825

1383 美元

18000 美元

旁观者 3

746

11513

932 美元

14300 美元

合计

5080

58216

4806 美元

60800 美元

游戏捆绑包销量同样大涨。包含《指挥者》或者全系列的三套捆绑包,活动期间合计卖出 37684 套;活动前两周仅卖出 1777 套。不少玩家在购入打折的《指挥者》的同时,顺带入手系列其他作品,甚至直接买下整套合集。

表格

捆绑包名称

活动前 14 天销量

活动期间销量

旁观者 1 + 指挥者

588

16889

旁观者 2 + 指挥者

819

12121

旁观者全系列合集

370

8674

合计

1777

37684

由此可见,《指挥者》的热度,给整个旁观者系列带来新的曝光。部分玩家本来只为这款折扣新作而来,最后一并购入系列更多作品。

本次案例带来的经验启示

从我们的实际经历来看:开发者千万不要已经发售的老游戏置之不理。当一款作品同时迎来多个平台推广机会,搭配团队可以调动的其他外部渠道,会收获很好的效果。

不同游戏适合的营销组合各不相同。如果你也尝试为自家老游戏做多渠道叠加营销,也欢迎分享你的实践结果。

原文:https://www.gamesindustry.biz/the-launch-is-not-the-end-how-beholder-conductor-equalled-its-launch-sales-15-months-after-release



本文同步自微信公众号,查看原文。

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