Nexon三季度营收、营业利润超自身展望,但Q4营收预计同比下滑;DNF新作OVERKILL由腾讯负责中国发行,玩家与发行商还需等待上线日期。

1,383.83亿日元,这是Nexon在2026年第三季度交出的营收,高于公司此前给出的1,207.32亿至1,334.36亿日元区间。到了第四季度,公司预计营收同比下降3.8%至12.8%。《冒险岛》正在刷新纪录,《地下城与勇士》系列却仍要先解决玩家回流的问题。
11月10日,株式会社ネクソン(Nexon,东证3659)公布2026年12月期第三季度业绩。前三季累计营收4,116.93亿日元,同比增长17.1%;营业利润1,312.35亿日元,同比增长12.3%;归属母公司净利润1,249.97亿日元,同比增长53.9%。单看7月至9月,营收和营业利润都超过了公司自身展望,归母净利润则与上年同期基本持平。
超过展望的是第三季度,增长并不均匀
决算说明资料将单季实绩与此前展望放在了一起。三季度营业利润为417.88亿日元,展望上限是322.69亿日元;归母净利润381.33亿日元,也超过了256.40亿日元的展望上限。
下表金额单位为百万日元,期间为2026年7月1日至9月30日;同比采用公司公布的四舍五入值。
| 项目 | 2026年Q3实绩 | 此前Q3展望 | 2025年Q3实绩 | 同比 |
|---|---|---|---|---|
| 营收 | 138,383 | 120,732~133,436 | 118,719 | +17% |
| 其中:PC/主机 | 104,391 | 88,390~95,902 | 85,191 | +23% |
| 其中:移动 | 33,992 | 32,342~37,534 | 33,528 | +1% |
| 营业利润 | 41,788 | 22,605~32,269 | 37,528 | +11% |
| 归属母公司净利润 | 38,133 | 18,223~25,640 | 38,165 | 基本持平 |
费用低于计划,帮营业利润越过了展望上限。《FC ONLINE》和《MapleStory: Idle RPG》表现较好,相关授权费用高于计划,但部分推广投放时间发生变化,广告费用低于计划,人力与云服务费用也少于原先安排。归母净利润还包含75亿日元基金估值收益。
汇率也贡献了增长。按公司固定上年同期汇率的口径,Q3营收同比增长9%,营业利润同比持平;财报列报口径则分别增长17%和11%。上年三季度还曾计入39亿日元信托清算一次性收益。把这些因素放在一起看,比单看利润涨幅更能说明这一季的经营变化。
前三季累计数据来自决算短信,期间为2026年1月1日至9月30日。金额单位仍为百万日元,原表按百万日元四舍五入。
| 项目 | 2026年前三季 | 2025年前三季 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 营收 | 411,693 | 351,503 | +17.1% |
| 营业利润 | 131,235 | 116,837 | +12.3% |
| 税前利润 | 166,791 | 121,963 | +36.8% |
| 归属母公司净利润 | 124,997 | 81,195 | +53.9% |
| 基本每股收益(日元) | 158.85 | 100.56 | — |
前三季归母净利润增幅高于营业利润增幅。短信解释,上年同期发生汇兑损失,本期则确认了汇兑收益,推动税前利润及归母净利润增长。
冒险岛创新高,DNF先稳住玩家
《冒险岛》系列三季度营收同比增长72%,创下该系列单季纪录。韩国PC版同比增长19%,全球PC版收入翻倍;《MapleStory: Idle RPG》同样超过了展望。系列扩张在这里有具体的收入来源:原有PC游戏增加经典体验,放置玩法进入移动端,《MapleStory Worlds》让用户利用现成素材制作并分享自己的游戏。
《FC ONLINE》也创下单季营收纪录。公司将其复苏归因于玩法及养成系统的改善,平均游玩时长达到历史新高,随后带动推广活动的表现。足球与冒险岛两条产品线,补上了另一条老业务的缺口。
《地下城与勇士》系列三季度营收同比下降33%,低于公司展望。中国PC版按财报列报口径同比持平,按当地货币口径下降;国庆节更新与新团本对玩家回流的拉动有限。中国手游版则同比、环比都下降,国庆节更新未达到玩家预期。公司给第四季度定下的优先级是改善玩家参与和稳定用户基础,系列营收预计继续同比下降。
《ARC Raiders》累计销量已突破1,700万套。这个数字是11月10日披露的累计销量,并非第三季度单季销量。10月8日推出的大型更新Frozen Trail,带动了老玩家回归和新增销售;不过公司仍预计,该作Q4营收低于去年的发售季度,环比则大致持平。
Q4营收区间全部低于去年,全年仍预计增长
第四季度的压力已经落在展望表里。营收预计1,077.25亿至1,188.89亿日元,同比下降12.8%至3.8%;营业利润预计40.10亿至117.09亿日元,区间横跨同比下降44.1%至增长63.2%。营收下滑,并不对应一个确定的利润下滑结论。
金额单位:百万日元。Q4期间为2026年10月1日至12月31日。
| 项目 | 2026年Q4展望 | 同比 | 2025年Q4实绩 |
|---|---|---|---|
| 营收 | 107,725~118,889 | -12.8%~-3.8% | 123,599 |
| 营业利润 | 4,010~11,709 | -44.1%~+63.2% | 7,175 |
| 归属母公司净利润 | 4,656~10,624 | -57.1%~-2.1% | 10,857 |
原因主要有三项。去年第四季度有《ARC Raiders》上市贡献,基数较高;DNF系列预计减收;新作收入主要到11月下旬以后才开始贡献。《TEMPPAL: OVERGEARED》与《Azur Promilia》计划于11月26日上线,其中后者由Nexon在韩国发行。
费用也会随之下降。公司预计,去年《ARC Raiders》和《MapleStory: Idle RPG》上市推广形成的广告费用基数消退,人力与支付手续费也将减少,所以Q4营业利润的预测仍留有同比增长的可能。
Nexon按季度给出区间展望,此次全年数字由前三季实绩加上Q4展望构成。全年营收预计5,194.17亿至5,305.82亿日元,营业利润预计1,352.45亿至1,429.44亿日元,公司预计两项都将创下全年纪录。
| 项目 | 2026年全年展望(百万日元) | 折合亿日元 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 营收 | 519,417~530,582 | 5,194.17~5,305.82 | +9.3%~+11.7% |
| 营业利润 | 135,245~142,944 | 1,352.45~1,429.44 | +9.1%~+15.3% |
| 归属母公司净利润 | 129,653~135,621 | 1,296.53~1,356.21 | +40.8%~+47.3% |
OVERKILL交腾讯发行,上线日期仍未定
在老产品承压的同时,Nexon同日宣布,DNF世界观下的在线动作RPG《Project OVERKILL》由Neople开发,腾讯负责中国市场发行。公司业绩新闻稿将其定位为全面更新战斗表现和视觉效果、面向中国市场的新作;说明资料列出的平台是PC,上线日程仍为未定。
这给中国市场带来了一条明确的发行合作消息,收入贡献还得等产品落地。它也属于Nexon扩展老IP的计划:DNF后续产品包括《Dungeon&Fighter Classic》和《Arad: Idle RPG》,后者为提升玩家体验和整体质量,已将发行时间调整到2027年上半年。
投入并非只增不减。Nexon披露,最近数月已取消6个项目,将人员与预算转向商业前景更好的项目,并为新项目设置业绩目标和分阶段审批。公司也表示正在加快将AI用于开发、本地化及代码审查。
对Nexon来说,冒险岛和足球业务已在这一季拿出了超过原定计划的成绩;接下来要看DNF能否稳住用户,以及新作能在多大程度上填补《ARC Raiders》上市高基数留下的缺口。OVERKILL确定了中国发行伙伴,离成为财报里的收入仍有一段路。