Krafton三季度暂定营业利润同比降35.5%、当季净亏684亿韩元;营收同比仍增11.6%,前三季累计营收同比增50.9%。

营业还在赚钱,净利润已经落到亏损一侧。2026年第三季度,Krafton暂定合并营业利润为2,250亿韩元,同比下降35.5%;当季净利润亏损684亿韩元,上年同期则是盈利3,694亿韩元。营收没有跟着掉下去,这一季仍有9,714亿韩元,同比增长11.6%。
11月10日,Krafton(KRAFTON, Inc.,韩国交易所代码259960)向韩国金融监督院电子公示系统提交了合并财务报表营业(暂定)实绩。期间为2026年7月1日至9月30日,按韩国采用国际财务报告准则(K-IFRS)的合并口径编制。公示写明,这些数字是暂定数,可能随外部审计人的会计审阅结果而变更。
下表金额单位为亿韩元,为暂定合并数字。
| 项目 | 2026年Q3 | 2026年Q2 | 环比 | 2025年Q3 | 同比 |
|---|---|---|---|---|---|
| 营收 | 9,714 | 12,902 | -24.7% | 8,706 | +11.6% |
| 营业利润 | 2,250 | 4,109 | -45.2% | 3,486 | -35.5% |
| 税前持续经营利润 | -808 | 942 | —(转亏) | 4,867 | —(转亏) |
| 净利润 | -684 | -299 | -128.6% | 3,694 | —(转亏) |
| 归属母公司净利润 | -641 | -274 | -134.3% | 3,675 | —(转亏) |
第二季度已经净亏299亿韩元,这一季亏损扩大到684亿。营业利润仍是正的2,250亿,税前持续经营利润则转到-808亿。公示没有说明营业利润以下的亏损来自哪些科目。
前三季是另一组对照,期间为2026年1月1日至9月30日。累计营收36,330亿韩元,同比增长50.9%;累计营业利润11,975亿韩元,同比增长13.8%。公司英文业绩新闻稿和日本法人新闻稿把这两项写成“该累计期间的历史新高”,并称累计营业利润已达到2025年全年营业利润的114%。
累计净利润仍有4,158亿韩元,同比下降45.0%;累计税前持续经营利润7,325亿韩元,同比下降27.4%。单季转亏,还没有把前三季整体拉到亏损线下面,但累计利润已经比去年同期瘦了一截。
| 项目 | 2026年前三季 | 2025年前三季 | 同比 |
|---|---|---|---|
| 营收 | 36,330 | 24,069 | +50.9% |
| 营业利润 | 11,975 | 10,519 | +13.8% |
| 税前持续经营利润 | 7,325 | 10,095 | -27.4% |
| 净利润 | 4,158 | 7,564 | -45.0% |
| 归属母公司净利润 | 4,233 | 7,547 | -43.9% |
PC下滑,移动和其他业务补上
公司新闻稿给出的三季度营收构成是:PC 2,389亿韩元,同比下降32.5%;移动 5,043亿韩元,同比增长3.2%,环比增长12%;主机 86亿韩元,同比下降15.9%;其他 2,196亿韩元,同比增长1,117.8%。其他营收里包括ADK集团的广告和内容收入1,984亿韩元。
公司新闻稿写,第三季度营业利润为2,250亿韩元,其中计入了参加gamescom 2026等活动相关的费用。
新闻稿还写,PUBG IP前三季累计营收同比增长11%。PC和主机上的《PUBG: BATTLEGROUNDS》月活跃用户继续保持两位数增长,9月游戏与动画《咒术回战》联动;移动端则把增收部分归因于暑期档与《火影忍者》、法拉利等全球IP联动。
《深海迷航2》(Subnautica 2)全球累计销量已超过500万套。新闻稿并写,该作在Steam上的好评率为91%,愿望单约445万份;公司计划在年底推出早期体验2.0大型更新,并把正式发售作为下一阶段重点。面向新兴市场的轻量版《BGMI Air》预定12月10日上线,新闻稿称预约人数已超过1,400万;8月在gamescom公开的新作《PUBG: DED.NET》已在10月进行闭门测试,公司准备于2027年发行。
按2月公布的股东回报方针,公司在前三季约回购4,000亿韩元自有股份,并实施996亿韩元规模的减资分红;今年新回购加上原已持有的1,177亿韩元,合计注销5,176亿韩元规模自有股份,相当于已发行股份总数的4.4%。11月3日董事会再决定追加回购3,000亿韩元并全部注销。新闻稿称,计入这项计划后,2026年股东回报总额为9,172亿韩元,是2023年开始股东回报以来的年度最大规模。