2017年,一款叫《Cuphead》的游戏在游戏圈掀起了风暴。
这款由Studio MDHR开发的2D横版过关游戏,用的是1920到1930年代迪士尼早期的”橡皮管动画”风格——那种角色身体会伸缩弹跳、夸张而充满生命力的画法。游戏本身难度极高,被玩家戏称为”受苦游戏”,但真正让他们记住的,是画面。
那种画面看一眼就不会忘记。每一帧都像是从老动画片的胶片里走出来的。
《Cuphead》最终卖出了超过600万份,成为独立游戏史上最具标志性的作品之一。
但问题是:模仿者寥寥。
原因很简单——太难了。Studio MDHR用了将近七年时间开发这款游戏,最初只有3人,后来团队扩展到14人,其中核心动画团队有5名全职动画师专职手绘每一帧。
所以当2024年,一款叫《MOUSE: P.I. For Hire》的游戏开始在网上流传的时候,熟悉游戏行业的人第一反应是:
“又一个模仿《Cuphead》的?”
然后他们看完了预告片。

一个TikTok视频改变的故事
Maciej Krzemien在TikTok上发那段视频的时候,其实没想太多。
那是2024年的某个普通工作日,他正在剪辑一段开发日志,准备发到社交媒体上给游戏攒点关注度。视频内容很简单——就是几秒钟的游戏内动画演示,黑白画面,一只老鼠形态的角色在跑动、跳跃,动作流畅得有点不像话。
他当时在Fumi Games担任首席制作人。这家工作室在波兰华沙,办公室不大,加上他一共就三个人。CEO兼游戏总监是Mateusz Michalak,美术总监兼首席动画师是Michal Rostek。三个人,三台电脑,一个听起来有点疯狂的计划。
他们的计划是:做一款橡皮管动画风格的第一人称射击游戏。
这个计划疯狂在哪里?
《Cuphead》是2D横版游戏。玩家只需要从正面看角色动画,开发者只需要制作一套面向玩家的动作素材。《MOUSE》要做的是第一人称射击——玩家要看到角色的360度视角,手、腿、身体每一个角度都需要动画覆盖。工作量是《Cuphead》的三到四倍。
而且他们只有三个人。
Krzemien把视频上传到TikTok,设了个标签,然后就去忙别的事了。他当时想着,能有个几千播放就不错了。
然后那段视频的播放量跳到了几十万。
然后是几百万。
Krzemien盯着后台数据看了半天,有点懵。
这段意外的爆火,成为Fumi Games整个开发历程的转折点。

三个人,一个疯狂的想法
在波兰华沙,Michalak正在一间咖啡馆里看手机。
他是Fumi Games的创始人兼CEO,也是这个项目的发起者。在创立Fumi Games之前,他在波兰的游戏行业干了将近十年。他待过大公司,也待过小团队,做过商业游戏,也做过外包项目。
他一直想做点不一样的东西。
他找来了Rostek。Rostek是个动画师,在加入Fumi之前给好几家工作室做过动画外包。他的梦想是能做出一部完全手绘的游戏——不是那种3D建模然后渲染成2D的”伪手绘”,而是真正的、一帧一帧地画出来的动画。
两个人凑在一起,聊了几个晚上,决定做点东西。
但做什么呢?
Rostek是个老卡通迷。他小时候看的是祖父辈留下来的那些老录像带——迪士尼1930年代的短片、弗莱舍工作室的动画、华纳兄弟的《乐一通》。那些黑白画面里的角色,动作夸张、表情丰富,比很多现代动画都有生命力。
这个想法很美好,但也很天真。
手绘动画的工作量是巨大的。《Cuphead》有5名全职动画师,用了将近七年才完成。《MOUSE》的规模更大——它是3D第一人称射击,需要的动画量远超《Cuphead》。
但Michalak和Rostek没有退缩。他们后来又拉上了Krzemien,一个小团队开始了漫长的开发。

关于橡皮管动画的历史
关于橡皮管动画,有一段历史值得在这里展开。
这种动画风格诞生于1920年代的美国。那个时候迪士尼、弗莱舍、华纳兄弟等动画工作室刚刚起步,动画制作技术还不成熟。角色的身体通常被画成圆滚滚的、没有骨骼结构的形状,手臂和腿就像两根管子,连接着一个圆脑袋。
这种”管子”一样的肢体画法,后来被动画史学家称为”rubber hose animation”——橡皮管动画。
到了1930年代中期,迪士尼逐渐放弃了这种风格,转向了更精细的”预写实”动画路线。但橡皮管风格并没有消失——它被华纳兄弟继承并发扬光大,诞生了兔八哥、达菲鸭这些经典角色。
《Cuphead》的开发者Studio MDHR正是从这些经典角色中汲取的灵感。
但《Cuphead》之后,这种风格并没有被大规模复制。
原因就像我们前面说的——太难了。手绘动画需要大量的人力和时间,而游戏行业讲究的是快速迭代和低成本。在Unity、Unreal这些引擎越来越智能化的今天,谁还愿意花几年时间一笔一笔地画动画?

Jack Pepper的世界
Jack Pepper是《MOUSE》的主角。他是一只老鼠,职业是私家侦探,住在Mouseburg——一个所有人都是老鼠的城市。
《MOUSE》的故事背景设定在1930年代——和它的视觉风格是呼应的。那是一个经济大萧条结束不久、二战阴云笼罩欧洲的年代。Mouseburg表面上是个繁华的大都市,但暗地里黑帮横行、阴谋密布。
Jack Pepper原本只是个普通的私家侦探,接一些小案子过日子。直到有一天,他接到了一个意想不到的客户——Wanda Fuller,Mouseburg先驱报的记者。
她交给Jack一个案子:找一个人。
一个叫Ricky The Great的魔术师。据说他能凭空消失,让整个人消失在这个世界上。
Jack接下了这个案子。然后他发现自己卷入了一场足以颠覆整个Mouseburg的大阴谋。
这是一个典型的黑色侦探故事框架。硬汉侦探、蛇蝎美人、神秘客户、黑帮老大、层层迷雾——所有黑色电影的经典元素都能在《MOUSE》的剧情里找到。
但游戏并不满足于仅仅讲述一个”致敬”性质的故事。
于是《MOUSE》的故事里出现了纳粹老鼠、出现了工人罢工、出现了贫富分化。这些议题可能对一款FPS游戏来说有点沉重,但Fumi Games坚持把它们放了进去。
创意重要还是执行重要?
在游戏开发的圈子里,一直有一个争论:
做独立游戏,到底是创意重要还是执行重要?
支持”创意”的人认为,独立游戏的优势就在于”小”——小团队、小预算、小风险。这意味着你不能跟大厂比画面、比音效、比营销。你只能比创意。你得有什么别人没有的东西,才能在海量的游戏里脱颖而出。
支持”执行”的人则认为,再好的创意如果做不出来也是白搭。独立游戏失败的最大原因往往不是创意不够好,而是执行太烂——要么是技术不行做出来的东西是半成品,要么是玩法太无聊玩家玩了两分钟就卸载。
《MOUSE》的故事,或许能给这个争论提供一个参考答案。
它的创意并不算新鲜——橡皮管动画风格的FPS,《Cuphead》早就证明了这条路可行。论创意,它只是《Cuphead》的”类型变体”。
但它的执行,几乎是无可挑剔的。
三年时间,三个人,一帧一帧地手绘出整个游戏世界。这需要的不只是技术能力,更需要一种近乎偏执的坚持。
Fumi Games没有放弃。他们每天醒来就画,就写代码,就解决问题。没有周末,没有假期,只有日复一日的重复劳动。
这种工作强度让很多人望而却步。但他们熬过来了。
发售日的爆发
2026年4月16日,《MOUSE: P.I. For Hire》正式发售。
这是Fumi Games成立以来第一款正式发布的游戏。三年的心血,终于要接受市场的检验了。
发售当天,游戏登上了Steam新品热销榜单。Steam上玩家的评价几乎是一边倒的惊叹。
有人写道:”我买这游戏是因为画风。我留下来是因为故事。我两天通关然后立刻开始二周目。”
有人写道:”当我第一次看到预告片的时候,我以为是CG动画。后来我发现是手绘的。后来我发现这是一款FPS。我不敢相信这是可能的。现在我玩到了。它是真实的。”
还有人写道:”这让我想起了我小时候看祖父给我放的那些老卡通。谢谢Fumi Games让我重新找到了这种感觉。”
IGN、GameSpot等主流游戏媒体给出了评分。IGN给出6/10(”okay”),GameSpot给了8/10,评价分化较大。Metacritic PC版综合评分达到80分——对于一款独立游戏来说,这已经是非常亮眼的成绩。
但更重要的是,玩家社区对这个游戏的接受度远超预期。
玩家录制的视频在YouTube上获得了上百万播放。TikTok上关于游戏的二次创作层出不穷。有人剪了游戏里的搞笑片段,有人做了手绘教程,有人分析剧情里的隐喻。
Krzemien看着这些内容,不知道该说什么好。
三年前他随手发的那段TikTok视频,今天已经有了上千万的播放量。那个视频开启的一切,如今已经长成了一棵参天大树。

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