9 月 10 日,《Wardogs》在 Steam 开启抢先体验。据 PC Gamer 报道,官方随后公布的销量是 125 万份,这个数字出现在上线不到 24 小时内。SteamDB 记录的峰值同时在线是 340,171。
就像大部分刚上线的在线游戏一样,服务器没扛住。排队、掉线、进不去,以及玩家骂娘。

企鹅看不上战狗
2022 年,这家英国德比的工作室被 Splash Damage 收购,而 Splash Damage 的母公司乐游科技,两年前被腾讯以约 13 亿美元买下。Bulkhead 报上去的项目预算是 1000 万到 1200 万英镑。对一家做过解谜游戏和二战射击的小工作室来说,这已经是天文数字。
腾讯的答复是:不够大。
布拉默今年接受 GamesIndustry.biz 采访时回忆的那句话,被做成了那篇稿子的标题:”他们告诉英国所有人,2021、2022 年,任何低于 5000 万英镑的游戏他们都不会看。”
他补了一句:”那不是我们想做的东西。太大了。”
Bulkhead 实行四天工作制,进度照样在推,钱却只花掉了报预算的一半。
这在母公司眼里成了问题。
布拉默的原话:”我们所有目标都达成了。尽管我们上四天班,活照样在往前推。他们却说他们怀疑、说我们交付不足……因为我们只花掉了我们说要花的钱的 50%。那钱我们花不出去。我们非常坚决,不会拿钱去砸人和问题。”

腾讯那边有另一套说法。
GamesIndustry.biz 今年另一篇关于腾讯长期战略的专访里,先把 Brammer 提到的那个 5000 万英镑门槛摆出来,腾讯游戏的一位负责人 Zhu 随即反驳。他的回应是:”说实话,各种规模的游戏我们都看。对我们来说,更重要的是这家公司正处在它发展路径的哪个阶段、它最终想走到哪去。我们能帮它做得更大吗?”
他还补了一句:”我不认为有什么阻碍我们去做小体量的游戏。我们的产品组合里也有小游戏。”
腾讯那套体系要的是能长期运营的常青产品,5000 万英镑的项目,需要 5000 万英镑量级的回报来对冲风险。Bulkhead 想要的,是一款能养活自己、能一直卖下去的游戏。
够用就好
公司成立于 2015 年,一群刚离开大学的人直接扎进了当时热火朝天的游戏行业。为了拿到 Xbox One 开发机,布拉默向当时还很新的 ID@Xbox 项目撒了谎。他原话:”我就在表上瞎填,说有一堆来自《神鬼寓言》的开发者跟我们合作。我们当时大概就三四个人。”
第一款成名的作品是解谜游戏《图灵测试》。2019 年的《Battalion 1944》卖了 58 万份以上,这个数字来自 Video Game Insights 的估算,由 GamesIndustry.biz 引用。

然后《Battalion 1944》出了事。众筹时承诺的主机版始终没兑现,支持者等得越来越不耐烦,有人在 Kickstarter 页面底下直接骂这是骗局。游戏转免费也没能挽回人数。
七年后,2023 年 7 月,Bulkhead 宣布给所有原始众筹支持者全额退款,不分档位、不分平台。2016 年那次众筹,三天就达成了 10 万英镑的目标,最后筹到 317,281 英镑。
这笔退款的钱,是母公司出的。创意总监马克·皮尼(Mark Pinney)的原话:”我们跟他们说,我们还在攒钱想退给 Kickstarter 支持者,他们说,’这事我们帮你解决’。他们理解玩家和开发者之间那层关系有多重要。”
布拉默自己的解释是:”重要的是我们当初对玩家做出的承诺有多公开,而我们自己也是玩家。我们希望自己被这样对待。这比预期晚了太多,实体奖励也没能交付。对我们来说这不是钱的事,是原则的事。”
中间还有一段更尴尬的插曲。他们给 Square Enix 做过一款生存游戏,预算 200 万英镑。布拉默的说法是:”对 Collective 来说我们太大了,对 Square Enix 来说我们太小了,我们就卡在那个中间地带,迷失了。”
项目被砍。2022 年,他们和 Square Enix 分手,同年被 Splash Damage 收走。
布拉默的描述:”跟腾讯在一起的第一年,2022 年,像做梦一样。就是那种:’这里有一大笔钱,去做个东西,告诉我它是什么、你要卖给谁’。很棒。那是我们收获最多的时候。”

但蜜月结束得很快。腾讯 2025 年 9 月把 Splash Damage 卖给了一家私募(后来披露是 Emona Capital)。Bulkhead 一度被留下,可最后还是走到了要处理掉的那一步。
接下来这一年,是这个故事里最不像游戏行业新闻的一段。
布拉默的原话:”长话短说,去年 12 月我们本来是要关门的。但在发现必须找买家或者关门的时候,我们采取了和很多工作室不一样的做法。我们直接告诉了所有人。”
整整 12 个月,全公司都知道。他给员工的话是:”如果你找到别的工作,我们希望你去。”
布拉默的说法是,员工的反应超出了他们的预期:”我们看到员工对我们高度投入和忠诚。我们觉得不能抛下他们,另起一个小团队重新开始做游戏。”
赎身的结构是这样:Team17 的母公司 Everplay 出手,帮工作室在新的控股公司 Super Media Group 下完成分拆。Everplay 持有 SMG 20%,Hiro Capital 占少数股,Bulkhead 有将近一半的员工持有公司股份。
布拉默对在腾讯体系里那几年的描述是,”我被推进董事会会议室”,”我一直在想我们为什么要做这些。我们从来没想进企业里……我们甚至想过要不要干脆辞职,另开一家公司重来一遍”。

不要买战狗的十个理由
8 月,官方发了一支视频,叫”不要买《Wardogs》的十个理由”。内容从抢先体验的内容量、定价、性能,一路讲到氪金、手柄支持,以及你在游戏里每个决定要承担多高的代价。
9 月 3 日,他们自己办了一场 FPS Games Show。按 TechTimes 的说法,与其花大约 30 万美元去买一场现成展会里的 60 秒广告位,他们把这笔钱改成了给玩家的奖金——10 万美元的剪辑大赛,任何人都能参加,不限于预购玩家。
他们也在反复给预期降温。布拉默在 X 上写过:”《Wardogs》会在接下来几个月里持续流失玩家,因为热度会退。这不代表它是个烂游戏,甚至不代表这是个问题,我们就是按 5000 人同时在线规划的!”
在他说这句话之前,服务器已经撑不住两次了。
第一次封闭测试在 8 月 21 到 23 日,只对预购玩家开放,来了大约 50 万名独立玩家,Steam 峰值同时在线 105,774。
第二次测试在 9 月 3 到 6 日,峰值 245,118,出现在 9 月 5 日 17 点 38 分。按设计容量算,是 50 倍。那个数字一度把《Wardogs》推到 Steam 全站第四,前面是 CS2、Dota 2 和 PUBG。
然后 9 月 10 日,EA 首日来了 34 万人。
服务器崩掉那晚,布拉默一直在线上更新进度。他发过一张团队显示器的照片,上面是玩家一波一波被放进服务器的过程。他在视频里说:”理想情况下我们某些环节该是 3A 级别的,但我们不是。”
《Wardogs》现在还在抢先体验期,官方给的窗口是 12 到 24 个月。
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