被嫌太小的一个项目,首日卖了 125 万份

9 月 10 日,《Wardogs》在 Steam 开启抢先体验。据 PC Gamer 报道,官方随后公布的销量是 125 万份,这个数字出现在上线不到 24 小时内。SteamDB 记录的峰值同时在线是 340,171。

就像大部分刚上线的在线游戏一样,服务器没扛住。排队、掉线、进不去,以及玩家骂娘。

被嫌太小的一个项目,首日卖了 125 万份

企鹅看不上战狗

2022 年,这家英国德比的工作室被 Splash Damage 收购,而 Splash Damage 的母公司乐游科技,两年前被腾讯以约 13 亿美元买下。Bulkhead 报上去的项目预算是 1000 万到 1200 万英镑。对一家做过解谜游戏和二战射击的小工作室来说,这已经是天文数字。

腾讯的答复是:不够大。

布拉默今年接受 GamesIndustry.biz 采访时回忆的那句话,被做成了那篇稿子的标题:”他们告诉英国所有人,2021、2022 年,任何低于 5000 万英镑的游戏他们都不会看。”

他补了一句:”那不是我们想做的东西。太大了。”

Bulkhead 实行四天工作制,进度照样在推,钱却只花掉了报预算的一半。

这在母公司眼里成了问题。

布拉默的原话:”我们所有目标都达成了。尽管我们上四天班,活照样在往前推。他们却说他们怀疑、说我们交付不足……因为我们只花掉了我们说要花的钱的 50%。那钱我们花不出去。我们非常坚决,不会拿钱去砸人和问题。”

腾讯那边有另一套说法。

GamesIndustry.biz 今年另一篇关于腾讯长期战略的专访里,先把 Brammer 提到的那个 5000 万英镑门槛摆出来,腾讯游戏的一位负责人 Zhu 随即反驳。他的回应是:”说实话,各种规模的游戏我们都看。对我们来说,更重要的是这家公司正处在它发展路径的哪个阶段、它最终想走到哪去。我们能帮它做得更大吗?”

他还补了一句:”我不认为有什么阻碍我们去做小体量的游戏。我们的产品组合里也有小游戏。”

腾讯那套体系要的是能长期运营的常青产品,5000 万英镑的项目,需要 5000 万英镑量级的回报来对冲风险。Bulkhead 想要的,是一款能养活自己、能一直卖下去的游戏。

够用就好

公司成立于 2015 年,一群刚离开大学的人直接扎进了当时热火朝天的游戏行业。为了拿到 Xbox One 开发机,布拉默向当时还很新的 ID@Xbox 项目撒了谎。他原话:”我就在表上瞎填,说有一堆来自《神鬼寓言》的开发者跟我们合作。我们当时大概就三四个人。”

第一款成名的作品是解谜游戏《图灵测试》。2019 年的《Battalion 1944》卖了 58 万份以上,这个数字来自 Video Game Insights 的估算,由 GamesIndustry.biz 引用。

然后《Battalion 1944》出了事。众筹时承诺的主机版始终没兑现,支持者等得越来越不耐烦,有人在 Kickstarter 页面底下直接骂这是骗局。游戏转免费也没能挽回人数。

七年后,2023 年 7 月,Bulkhead 宣布给所有原始众筹支持者全额退款,不分档位、不分平台。2016 年那次众筹,三天就达成了 10 万英镑的目标,最后筹到 317,281 英镑。

这笔退款的钱,是母公司出的。创意总监马克·皮尼(Mark Pinney)的原话:”我们跟他们说,我们还在攒钱想退给 Kickstarter 支持者,他们说,’这事我们帮你解决’。他们理解玩家和开发者之间那层关系有多重要。”

布拉默自己的解释是:”重要的是我们当初对玩家做出的承诺有多公开,而我们自己也是玩家。我们希望自己被这样对待。这比预期晚了太多,实体奖励也没能交付。对我们来说这不是钱的事,是原则的事。”

中间还有一段更尴尬的插曲。他们给 Square Enix 做过一款生存游戏,预算 200 万英镑。布拉默的说法是:”对 Collective 来说我们太大了,对 Square Enix 来说我们太小了,我们就卡在那个中间地带,迷失了。”

项目被砍。2022 年,他们和 Square Enix 分手,同年被 Splash Damage 收走。

布拉默的描述:”跟腾讯在一起的第一年,2022 年,像做梦一样。就是那种:’这里有一大笔钱,去做个东西,告诉我它是什么、你要卖给谁’。很棒。那是我们收获最多的时候。”

但蜜月结束得很快。腾讯 2025 年 9 月把 Splash Damage 卖给了一家私募(后来披露是 Emona Capital)。Bulkhead 一度被留下,可最后还是走到了要处理掉的那一步。

接下来这一年,是这个故事里最不像游戏行业新闻的一段。

布拉默的原话:”长话短说,去年 12 月我们本来是要关门的。但在发现必须找买家或者关门的时候,我们采取了和很多工作室不一样的做法。我们直接告诉了所有人。”

整整 12 个月,全公司都知道。他给员工的话是:”如果你找到别的工作,我们希望你去。”

布拉默的说法是,员工的反应超出了他们的预期:”我们看到员工对我们高度投入和忠诚。我们觉得不能抛下他们,另起一个小团队重新开始做游戏。”

赎身的结构是这样:Team17 的母公司 Everplay 出手,帮工作室在新的控股公司 Super Media Group 下完成分拆。Everplay 持有 SMG 20%,Hiro Capital 占少数股,Bulkhead 有将近一半的员工持有公司股份。

布拉默对在腾讯体系里那几年的描述是,”我被推进董事会会议室”,”我一直在想我们为什么要做这些。我们从来没想进企业里……我们甚至想过要不要干脆辞职,另开一家公司重来一遍”。

不要买战狗的十个理由

8 月,官方发了一支视频,叫”不要买《Wardogs》的十个理由”。内容从抢先体验的内容量、定价、性能,一路讲到氪金、手柄支持,以及你在游戏里每个决定要承担多高的代价。

9 月 3 日,他们自己办了一场 FPS Games Show。按 TechTimes 的说法,与其花大约 30 万美元去买一场现成展会里的 60 秒广告位,他们把这笔钱改成了给玩家的奖金——10 万美元的剪辑大赛,任何人都能参加,不限于预购玩家。

他们也在反复给预期降温。布拉默在 X 上写过:”《Wardogs》会在接下来几个月里持续流失玩家,因为热度会退。这不代表它是个烂游戏,甚至不代表这是个问题,我们就是按 5000 人同时在线规划的!”

在他说这句话之前,服务器已经撑不住两次了。

第一次封闭测试在 8 月 21 到 23 日,只对预购玩家开放,来了大约 50 万名独立玩家,Steam 峰值同时在线 105,774。

第二次测试在 9 月 3 到 6 日,峰值 245,118,出现在 9 月 5 日 17 点 38 分。按设计容量算,是 50 倍。那个数字一度把《Wardogs》推到 Steam 全站第四,前面是 CS2、Dota 2 和 PUBG。

然后 9 月 10 日,EA 首日来了 34 万人。

服务器崩掉那晚,布拉默一直在线上更新进度。他发过一张团队显示器的照片,上面是玩家一波一波被放进服务器的过程。他在视频里说:”理想情况下我们某些环节该是 3A 级别的,但我们不是。”

《Wardogs》现在还在抢先体验期,官方给的窗口是 12 到 24 个月。


本文同步自微信公众号,查看原文。