《拉娜之星》的故事,是一部逆境翻盘的奋斗史,但同时,它也始于一腔天真莽撞。开发者坦言,项目初期他们完全摸不着门道。
这款 2023 年发售的平台跳跃游戏,几乎违背了行业所有常规建议。瑞典工作室 Wishfully Studios 的处女作,没有听从多数人的建议从小项目起步,反倒直接立项做了一部电影化冒险作品,耗时整整六年才完工。他们选择的赛道,也是一个竞争极度饱和的品类。正如 11‑Bit 工作室的克里斯・威格利近期接受 GamesIndustry.biz 采访时所说:“如果你做出一款优秀的平台游戏,一旦爆火,收益会相当可观。但同类作品实在太多,想要脱颖而出难如登天。”

雪上加霜的是,工作室最初的演示 demo 质量极差,远达不到成功提案的标准。Wishfully 联合负责人、创意总监亚当・斯滕利亚斯在五月的北欧游戏大会分享中提到,最早的演示,就只有主角来来回回地走路。
“操作手感十分拖沓,” 他在分享会上讲到,“除此之外,我们的开发计划也完全不切实际。发行商几乎全部拒绝了我们。”
“那时候我们什么都不懂,” 游戏总监兼编剧克拉斯・马丁・埃里克森补充道,“我们当时心里只想着:‘你看,角色能动起来了。’”
斯滕利亚斯表示,他们前后做了上百次提案,换来上百次回绝。“有些拒绝还算委婉,有些就毫不留情。那段日子实在难熬,一次次被否定的滋味很不好受。”
但他们没有放弃。他们只需要有一个人愿意点头认可。
踏上全新征程
“回头看,当时确实太天真了,” 斯滕利亚斯对 GamesIndustry.biz 说道,“可如果少了这份天真,我们也走不到今天。大概就是,带着几分莽撞,一心想要创造自己真正在乎的作品。”
斯滕利亚斯原本深耕影视与广告行业,他与埃里克森、首席游戏设计师丹・法克瑟在斯德哥尔摩合伙创办影视公司 Makers Only,制作企业宣传片与动画广告。埃里克森一直梦想拍摄长片电影,“拍广告算是一条可以靠影视技能谋生的捷径。”
2017 年前后,斯滕利亚斯对广告行业心生倦怠。“最刚开始做广告的时候很兴奋,作品登上电视的时候成就感十足。可年复一年,这份工作慢慢就只是为了糊口谋生。”

埃里克森称自己在广告项目投入了大量时间精力,却开始怀疑这份热情是否放错了地方。“有一回我在菲律宾拍片,我心想,哇,能到处出差真不错,在片场所有人都听我的,一切看起来都很好。可到头来,我忙活半天只是为一款假牙粘合剂拍广告。既然早晚要耗尽心力,不如投身一件自己真正信奉的事业。”
斯滕利亚斯决心开拓新领域,他认为自己的动画与影视制作经验可以迁移到游戏行业。“我特别想做游戏。我想把我全部所学,倾注到一个我真心在意的作品里,看看究竟能做出什么。” 三十出头,第二个孩子降生不久,他毅然转行。
开发《拉娜之星》,意味着初期完全没有收入。斯滕利亚斯说瑞典的社会环境给了他支撑。“我们有社会保障,我的妻子也很支持我。种种条件,才让我可以连续三年不计薪酬投入《拉娜之星》的开发。” 瑞典一项游戏孵化项目也提供了帮助,“项目资助我们参加行业会议做提案,虽然不补贴实际开发经费,但给了我们接触发行商的机会。”
斯滕利亚斯下定决心,哪怕孤身一人也要把游戏做完。但他很快意识到,更多人的加入,才能让《拉娜之星》变得足够出色。他和妻子把全部积蓄,大约两万欧元(折合 23000 美元)拿出来,聘请自由动画师和兼职程序员。
一切的起点
项目的原点,是斯滕利亚斯用 Photoshop 绘制的一张图:蓝天白云下,生机盎然的绿野之中,少女拉娜和她的小动物伙伴穆伊,凝视着一台蜘蛛外形的黑色机器人。作品灵感源自《奇异世界》《另一个世界》这类 90 年代游戏,还有《地狱边境》《Inside》,以及吉卜力动画 ——《千与千寻》《悬崖上的波妞》《龙猫》。这张概念图起到了至关重要的作用。它打动了《最后的守护者》配乐师古川毅,后者加入团队为本作谱写配乐。
这张图片在社交平台广为传播,却不足以说服发行商。“我们的愿景很美好,但发行商看到的,是一套完全不现实的开发规划。” 斯滕利亚斯说。当时对于制作垂直可玩版本的时间预估过分乐观,拿得出手的成果,就只有拉娜来回跑动的测试片段。“那时候我们开始反思,这条路行不通,要不要干脆直接砍掉项目?”

彼时,他们的积蓄已经全部耗尽。但斯滕利亚斯没有选择放弃,他意识到需要组建团队实现构想,于是正式成立 Wishfully 工作室。初期团队全员无薪,但每个人都持有公司权益。
埃里克森说,是斯滕利亚斯身上的干劲说服了自己加入:“我能感受到,从最开始,你们就对这件事无比认真。亚当真心想要把这个项目做成,再加上那张最初的概念图,以及由此催生出来的种种构想,打动了我。”
新计划敲定:用一年时间制作垂直可玩版本。版本在 2020 年初完工,得到了微软 Xbox 团队的认可。“我们签下独占协议,拿到一笔资金,得以扩招人手。”
“我相信,是这份可玩版本,加上我们描绘的愿景打动了他们。当然过程依旧漫长。说实话,我觉得是 Xbox 内部有一两位负责人真心爱上了这个项目。”
“他们开会的时候大概率也会犹豫:‘这群新人经验不足,他们真的能兑现承诺吗?’最终,他们选择赌一把,相信我们。”
获得 Xbox 的支持,是整个项目的转折点。“很明显,这件事让我们得以和更多不同发行商展开更深入的洽谈。” 大约八个月之后,Wishfully 与 Thunderful 签约,又历经两年多的开发,《拉娜之星》终于正式面世。
来之不易的成功
游戏发售之后好评如潮。最早出炉的评测来自《Edge》杂志,给出 9 分(满分 10 分),不过纸质刊的截稿时间闹出一点小插曲。“这事说来有点好笑,评测是有解禁时间的,” 斯滕利亚斯回忆,“但《Edge》是纸质刊物,印刷版提前一周上市,于是他们只能把评测提前放到线上。我们的发行商事先不知情,原本以为对方会遵守解禁规则。”
继 2023 年大获成功之后,续作于 2025 年推出,游戏也完成 Switch、PlayStation 平台移植,移动端付费移植版本同样收获好评。“移植质量很高,游玩体验很棒,玩家评价非常出色。” 斯滕利亚斯说道。
项目启动六年后,《拉娜之星》终于在 2023 年正式发售。
未来将如何?“我们一定会继续拓展《拉娜之星》的世界观,” 斯滕利亚斯透露,其中一项计划已经瞄准好莱坞。据 Game File 报道,负责《刺猬索尼克》电影、《古墓丽影》剧集的 Story Kitchen 公司,正在向各大影业与流媒体平台推介《拉娜之星》改编电影。安伯・米德桑德确认出演,皮克斯资深员工安格斯・麦克莱恩也加盟该项目。

斯滕利亚斯介绍,初代游戏发售后,Story Kitchen 的德米特里・M・约翰逊通过 X 平台主动联系他们。“从一开始,他们就对这个项目满怀热情。关键是,他们真正理解作品,把 IP 交到他们手上,我们很放心。”
“当然,没人能预知电影最终成品会是什么模样。但到目前为止,双方的合作十分愉快。” 关于电影,他暂时不便透露更多,只表示 “背后有很多令人期待的消息正在推进。”
兜兜转转,斯滕利亚斯与埃里克森从影视跨入游戏行业,如今又要回归影视。埃里克森终于有机会参与长片电影制作。他对游戏行业留下很深的好感:“从影视行业过来,我特别欣赏游戏圈这份不慕虚名的氛围,大家不执着于头衔与名望。”
与之对比,电影行业 “高度围绕创作者个人风格展开”。“游戏开发本质上离不开协作。我不是说拍电影不需要团队,一部电影同样需要众人合力。但游戏行业里,人与人相处大多十分友善,这点差别非常明显。”
“独立工作室之间的社群氛围格外友好,” 斯滕利亚斯也深有体会。作为跨界入行的门外汉,他原本以为会被圈内人轻视,觉得他们不懂游戏。“但几乎没有遇到这种情况。大家的心态大多是,我们都在努力做好游戏,互相扶持。”
这场高风险的跨界已经走过近十年,两款作品成功问世。当初毫无经验的门外汉,如今已经有望进军好莱坞。九年时光过去,斯滕利亚斯笑着说:“现在,我们总算可以说自己是有经验的开发者了。”
原文:https://www.gamesindustry.biz/how-planet-of-lana-became-a-hit-through-dogged-determination-after-being-rejected-hundreds-of-times
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