跳至内容

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI

《万物皆可蟹》:在「吃」上长出一整片生态

作者 Big White Horse 2026年5月14日 01:04

《万物皆可蟹:动物进化》(Everything is Crab: The Animal Evolution Roguelite)于2026年5月初在 Steam 正式发售,目前评价为”特别好评”,约980条评测,综合评分4.6/5。《The Gamer》称之为”2026年上半年十大游戏之一”。《Digital Chumps》给出了接近满分的评价,称之为”我心目中的完美游戏”。Rogueliker 称之为”2026年最有黏着力的 roguelite 之一”。

游戏的主角是一只蓝色的软体生物,叫达尔文(Darwin)。它的目标很简单:吃东西,变得更强,再多吃一点。每局大约二十分钟,它会从一个不起眼的小生物逐渐进化成某种荒诞的杂交生物——比如长着蝎子尾巴和蝴蝶翅膀的螃蟹,或者同时拥有大象鼻子和八条腿的怪物。这取决于你在这二十分钟里吃了什么,以及你想成为什么。

《万物皆可蟹》:在「吃」上长出一整片生态

吃,然后进化

游戏的核心循环来自幸存者like的经典框架:地图上刷怪,你在规定时间内尽可能多地消灭它们,然后进入下一关。但《万物皆可蟹》在这里加了一个转折——你吃掉的敌人会直接改变你的形态和能力。

击败敌人后,它们的尸体残骸会留在原地。接触残骸,你的生物就会吸收它的特征。蝎子被吃掉,它的尾刺就成了你的攻击手段之一;蝴蝶被吃掉,你长出翅膀,获得额外的机动能力;大象被吃掉,它的鼻子变成你的一个技能。这些特征可以叠加、组合,最终你可能会变成一个自己都认不出来的生物。

Rogueliker 的评测把这个过程形容为”开进化盲盒”:你永远不知道下一轮会遇到什么敌人,而敌人的种类决定了你接下来能获得什么样的进化路径。125种以上的进化能力让这种组合空间变得相当庞大。

二十分钟一场的物种革命

游戏每局大约二十分钟,这个时长设定是有讲究的。

Loot Level Chill 的评测提到,这个时长”刚好够你理解一种进化路线的潜力,也刚好够你意识到还有另一条路没试过”。Roguelite 的核心魅力之一就是”再来一局”——而《万物皆可蟹》把二十分钟压缩得非常饱满,它不会让人觉得拖沓,但足够让你在失败时感到”再来一局我肯定能行”。

地图是一个动态的生态系统,不是简单的竞技场。你会遇到不同类型的敌人——有些是猎物,有些是捕食者,而有些只是路过。The Gamer 的评测把这个生态系统形容为”活的”:你不是在和预设的波次作战,而是在一个有自己的逻辑的环境里找自己的位置。

Digital Chumps 评测里有一个说法值得玩味:他们认为这是”Spore的精神继承者”。Spore 是 EA 2008年发售的进化模拟游戏,玩家从微生物开始一路进化出自己的物种——但那个游戏的进化更接近模拟经营,而《万物皆可蟹》把进化的感觉做进了动作层面。你不需要管理种群,不需要研究科技,只需要——吃,然后变得更强。

难度是一种内容

游戏提供了丰富的难度和挑战选项。Rogueliker 特别提到了这一点:解锁更高难度本身就是游戏内容的一部分,这让它拥有超乎寻常的重玩价值。

Steam 社区里有玩家评论:”上手简单,精通困难。我每次都想再开一局,试试能不能比上一局走得更远。”这个反馈和游戏设计的核心目标高度吻合:它不是在考验你的操作精度,而是在考验你对进化路径的理解和风险决策。

同时也有少数玩家提出了不同方向的需求。有一位 Steam 玩家在高分评测下留言:希望加入饱食度系统,让生存元素更有真实感;还建议敌人造型也应该像主角一样随机生成。目前这些还没有出现在游戏里——但从社区反馈看,这更像是功能建议而非批评。

为什么它值得注意

幸存者like已经是个拥挤的赛道。从《吸血鬼幸存者》开始,几乎每个月都有一批模仿者上线,绝大多数都在”幸存者”和”like”之间只抓住了后者。《万物皆可蟹》的不同之处在于:它找到了一个足够独特的核心机制——”吃”本身不只是数值增长,而是形态改变——然后围绕这个机制构建了所有其他内容。

进化系统的深度带来了一个有意思的效应:你在同一局游戏里会经历多次”身份转换”。前十分钟你可能是个靠速度吃饭的飞行流,后十分钟因为吃了一个强力近战敌人,你的整个玩法逻辑就变了。这种频繁的节奏转换是大多数幸存者like所没有的。

它的美术风格也值得单独说几句。游戏的视觉语言是”可爱但有重量”——角色的基础形态是圆润的、萌系的,但当你长出蝎子尾巴和大象鼻子之后,那个画面就变得既荒诞又滑稽。


本文同步自微信公众号,查看原文。

相关阅读

  • 《哥布林维克:窃贼大亨》:RPG 商店背后的真相
  • 从《卧龙》看动作游戏开发难题(上):体验与问题
  • 《杀手》团队做的新 007,能成吗
  • ARPG 刷怪机制怎么做才好用
  • 《失落方舟》里怪物包围玩家是怎么实现的
  • 《火焰纹章 万缕千丝》评测:剧情值得,玩法重复

浏览更多「游戏设计」文章 ›

  • 吃,然后进化
  • 二十分钟一场的物种革命
  • 难度是一种内容
  • 为什么它值得注意

文章导航

上一篇《Mewgenics》怎么卖到一百万份
下一篇当所有人都在造游戏:一场跨越 30 年的传递

相关文章

《贝尔蒙特的诅咒》:新女主能撑起恶魔城吗 《贝尔蒙特的诅咒》:新女主能撑起恶魔城吗 《王权》为什么好玩:当个好国王就会死 《王权》为什么好玩:当个好国王就会死 《控制:共振》评测:保留了前作最精华的部分 《控制:共振》评测:保留了前作最精华的部分

评测设计产业杂谈

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

栏目

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI

本站

  • 首页
  • 隐私政策
  • 联系我们
  • 文章 RSS

关注公众号

沙漏社公众号二维码

© 2026 软件技术分享

沪ICP备19032461号-1

目录

×
  • 吃,然后进化
  • 二十分钟一场的物种革命
  • 难度是一种内容
  • 为什么它值得注意
→ 目录