2026年2月10日,一款叫《Mewgenics》的游戏在 Steam 上线。上线三小时,开发成本全部回收。十二小时,卖出25万份。一周,一百万份。
这个故事讲的不只是销量。它讲的是两个在独立游戏圈摸爬滚打了将近二十年的人,如何用最不循规蹈矩的方式,做出了他们职业生涯里最成功的一款游戏。
那个不安分的局外人
McMillen 1980年生于加州 Watsonville,在一个”AA基督教徒”家庭和”虔诚天主教徒”祖母的夹缝里长大。他从小觉得自己是个局外人——不属于任何一边。这种局外感后来成了他作品里反复出现的母题。
他的职业生涯始于 Newgrounds,一个以粗糙、暴力、令人不安的 Flash 小游戏闻名的社区。他在上面发布了将近40款游戏,其中最出圈的可能是《Gish》和《以撒的结合》的 Flash 原版——后者在2011年上线,仅靠口碑卖出了几十万份。
但真正让他进入主流视野的是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。2010年,这款他和 Tommy Refenes 合作完成的高难度平台游戏成为现象级独立游戏作品,也让他第一次正面遭遇了游戏商业体系中的那些他后来极力回避的东西。

《超级食肉男孩》封面 · 2010
那个安静的工程师
Tyler Glaiel 比 McMillen 小十岁,1990年生人,成名更早。
2008年,他还在读大学的时候,就做了一款叫《Aether》的 Flash 游戏——玩法在当时是全新的:利用重力穿行于空间站之间,收集尘埃,同时躲避障碍物。游戏后来被收录进了 McMillen 的《The Basement Collection》,这是两人第一次正式打交道。
Glaiel 的代表作还包括《Closure》——一款以”黑暗吞噬光源”为核心机制的平台解谜游戏,画面极简,概念极其精妙,游戏在2012年获得了 IGF(独立游戏节)的奖项提名。

《Closure》游戏截图 · 2009
如果 McMillen 是游戏圈的局外摇滚人——愤怒、黑暗、令人不安——Glaiel 更像是那个安静地解决复杂工程问题的人。他的游戏通常机制极简,但背后的设计逻辑极深。
这两个人的合作,在外人看来是不太可能成功的组合:一个是高调的自我表达者,一个是低调的机制大师。但他们共同完成的作品,恰恰兼具了 McMillen 的怪异个性和 Glaiel 的逻辑严密。
十三年,一个被翻出来又放回去的文件夹
《Mewgenics》的故事要从2010年说起。
那时候 McMillen 刚刚完成《超级食肉男孩》的开发,脑子里已经开始构思下一个项目。他有了一个模糊的想法:做一个关于猫的游戏。
2013年,这个想法第一次对外公布。McMillen 在某个场合放出了一段概念演示,社区里有了一批期待者。但随后,这个项目被无限期搁置了。
之后的几年里,McMillen 做了《以撒的结合》及其 DLC,做了《以撒的结合:重生》,做了《The End is Nigh》——而《Mewgenics》的文件夹躺在某个硬盘角落里,偶尔被打开看看,然后又被合上。
为什么搁置?McMillen 不是一个”为了完成而完成”的人。他在2021年接受 GameInformer 采访时说过:如果一个项目没有在他心里真正成型,他宁可放着不动,也不会硬做出来交差。
直到他重新遇到了 Tyler Glaiel。
两人通过《The Basement Collection》和《The End is Nigh》的合作建立了信任。当 McMillen 把那个尘封已久的文件夹翻出来给 Glaiel 看时,Glaiel 说了一句话:这个东西可以变得很疯狂。
于是他们重新开始了。
从重启到2026年2月发售,六年有效开发时间。十人团队,大部分是兼职。

《Mewgenics》游戏截图 · 2026
两个”不做”的决定
这是《Mewgenics》最值得注意的两个决定——或者更准确地说,是两个”不做的决定”。
不做 Early Access。
Glaiel 在接受 Rogueliker 采访时解释过他的立场:”我不喜欢 Early Access,我认为它对大多数游戏来说是个糟糕的选择,尤其是那些有真实战役(campaign)内容的游戏。”
这不是傲慢,而是对自身产品性质的清醒判断。《Mewgenics》不是一个需要社区参与来慢慢迭代的项目,它是一个完整的、有着明确体验的东西。
不找发行商。
这是 McMillen 更坚定的一条线。
“我工作了20年,不是为了让别人告诉我该怎么做事。”
他说,在《超级食肉男孩》Xbox 版本的发行过程中,他经历了来自微软商务团队的不配合——他们不懂这款游戏,也不懂这个市场,游戏的发售几乎没有得到任何推广支持。他把那一段经历形容为”骗局、谎言和操控”。
Glaiel 的补充更直白:发行商如果看到游戏里有”屎尿屁”内容,第一反应是要求删除。而这些内容恰恰是 McMillen 作品里标志性的元素——血腥、粪便、令人不适的画面、黑色幽默。在一个商业化的审查流程里,这些大概率会被”优化”掉。
更深层的逻辑是:他们不需要发行商。McMillen 有超过二十年的粉丝基本盘,Glaiel 在独立游戏圈有深厚的积累。他们本身就是最好的推广渠道——不需要付30%给中间人。
数字,以及被自己震惊的人
让我们梳理一下《Mewgenics》2026年2月发售后的关键数字:
上线3小时:开发成本全部回收
上线12小时:25万份
上线36小时:50万份
上线一周:100万份
Steam 同时在线峰值:115,428人
Metacritic 综合评分:89(Must Play)
OpenCritic:89分,95%的评论者推荐
Steam 好评率:长期维持在97%以上
McMillen 此前的个人销售纪录是《以撒的结合:重生》单日4万份。《Mewgenics》一周的数字是这个纪录的25倍。
Glaiel 在发售后的 Discord 里写了一句话:”所以我们两个都有点被这些数字搞懵了,哈哈。非常高兴你们都喜欢这个游戏。”
口碑是怎么炸开的
发售前两天,主流游戏媒体的评测集中放出,口径相当一致。
IGN 9/10,Editor’s Choice。他们的评语几乎像是从玩家心里写出来的:”不只一次,我抬头看时间发现已经凌晨一点半了。就是这种游戏,每一次带着不同的变异猫猫阵容开始新的冒险,都充满了你不知道可能发生的事情。”
Kotaku 的标题直接点题:《Mewgenics 是一款绝佳的、关于猫、关于科学……的游戏》,文中说它”将庞大的系统阵列和一堆粪便笑话结合在一起”——这是 Kotaku 式的最高赞美,意思是你既有深度,又有态度,不会无聊。
Forbes 用的措辞更直接:”《Mewgenics》是2026年Metacritic评分最高的游戏,即使现在才刚开年,这个位置可能很长时间都不会被动摇。”
The Guardian 的标题则带着一点敬畏:《Mewgenics:无限种方式剥一只猫》(infinite ways to skin a cat)——这里用了那句英语谚语的双关,意思很清楚:这款游戏的内容深度,几乎不可能被穷尽。
OpenCritic 上,95%的评论者给出了推荐。这是2026年开年以来 Steam 上评分最高的游戏,没有之一。
Steam 好评率长期维持在97%以上,这比任何评测分数都更有说服力。
与此同时,Reddit 的 Mewgenics 社区在发售几周内增长到了数万名活跃用户。玩家们自发分享的内容,构成了这款游戏最独特的传播路径:
猫猫分享。 游戏里每只猫都是随机生成的,而随机生成意味着荒诞。玩家在社区里晒出自己养出的”极品猫”——可能是一只带有七种变异、战斗力爆表同时寿命只有三次战斗的超级猫,也可能是一只变异出严重bug、战斗时会产生奇异物理效果的”垃圾猫”。这些内容没有营销预算,但它们天然具备传播性:每个爱猫的人都想看看别人的猫长什么样。
经验分享。 Reddit 上有一条被顶了上千次的帖子,详细描述了如何通过特定的繁殖策略,培育出”完美阵容”。帖子下面的评论区里,有人分享成功经验,有人贴出自己的”失败品”请求诊断。游戏本身没有提供完善的攻略系统,玩家们靠自发协作填补了这个空白。
梗文化的扩散。 社区里流传最广的一句话是:”你永远无法真正控制你在乎的东西。” 这句话出自 AvClub 的评测,但很快就被玩家们拿来做各种改编——因为它太准确了。你在《Mewgenics》里投入情感去培育的猫,可能会在一次冒险中全部死光。这不是 Bug,这是设计——而玩家们在这个设计里看到了自己生活的隐喻。
Discord 里的开发者。 值得注意的是,Glaiel 本人在游戏发售后的 Discord 频道里非常活跃。他会直接回复玩家的反馈,解释某些设计决策的原因,偶尔还会承认自己的”失误”。这不是公关表演——这是一个做了二十年独立游戏的人,和他的受众之间最诚实的对话方式。
Steam 上有一条获得了大量赞同的评论是这么写的:”游戏里繁殖和查看单只猫的界面体验很糟糕,战斗UI问题很多,很容易误操作,而且游戏本身挺肝的。但它依然是我玩过的最有趣的游戏之一,因为它给你带来的快乐远超过了这些缺点。”
——这是《Mewgenics》玩家群体的整体画像:他们不是不知道游戏的缺陷,他们选择接受这些缺陷,因为剩下的部分实在太好了。
结语
《Mewgenics》的成功很难被复制,因为它建立在两个无法量产的资产上:
个人品牌。 McMillen 用了25年、40多款游戏、2款现象级爆款,才建立了足以支撑独立发行的粉丝基础。大多数独立开发者没有这个时间窗口。
内容辨识度。 黑色幽默、血肉模糊、猫猫、粪便、随机生成的变异……这些元素构成了一个强烈到无法忽视的产品气质。它不是面向所有人的,但它会让属于它的那批人完全无法抗拒。
但《Mewgenics》的故事仍然提供了一个有价值的参照:当所有人都告诉你”你需要发行商才能成功”的时候,有两个老独立游戏人用实际行动证明——不,你不一定需要。
前提是:你得有二十年的积累,一款足够极端到让人过目不忘的产品,和一个愿意把项目搁置十三年也不放弃的合伙人。
McMillen 在发售公告里没有做任何关于”下一步”的承诺。这符合他的风格。但可以肯定的是:如果《Mewgenics》有 DLC,那会是另一段让人期待的旅程。
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