2015年,一位叫Asher的12岁男孩在Kongregate上发布了一款Flash射击游戏。
那一年,Flash还活着。Kongregate还活着。Newgrounds还活着。整个互联网的小游戏生态还活着。
十年后,那个男孩成了一名Roblox开发者,正在用Roblox Studio做游戏。
Kongregate联合创始人Jim Greer后来加入Roblox,担任开发者解决方案高级总监。他在接受GamesIndustry.biz采访时说了一句让人过目不忘的话:
Flash点燃的那根引线
2000年代初,Flash普及之前,做游戏是有门槛的。你需要懂C++,需要懂图形渲染,需要一台能跑编译环境的电脑。
Flash把这件事拉到了地板上。一个会用Photoshop的初中生,打开Flash MX,两周就能做出一款能跑的游戏。更重要的是,这些游戏不需要任何人去”发行”——它们直接发布在网页上,全世界任何有浏览器的人都能玩到。
Newgrounds在2000年做了这件事。它说:每个人都可以是创作者,每个人都可以是观众。
Kongregate把这个逻辑做大了。它不只是发布游戏,还引入了评分、排行榜、成就系统,让游戏有了社交层,有了竞争感,有了”被看见”的盼头。一批没有出版商的年轻人,在上面做出了比很多商业游戏评分还高的作品。

图:Roblox Studio的编辑器界面
Flash的普及和浏览器的全球化,是这波浪潮的技术底座。门槛低到尘埃里,传播快到光速。
4399:中国版Flash生态的独立叙事
在中国,这件事有自己的版本。
4399成立于2002年,最初是一个网址导航页。在Flash小游戏开始流行的那几年,它迅速转型成中国最大的Flash游戏平台。7k7k紧随其后。
这两家平台没有Kongregate那样的评分系统,也没有Newgrounds那样强烈的创作者社区文化。但它们做成了一件更根本的事:它们让中国几乎每一个在网吧、在家里上网课的孩子,都接触到了游戏创作这件事。
洛克王国、奥拉星、奥奇传说、造梦西游、赛尔号——这些名字在2008年到2014年之间,是无数中小学生的日常。
这些游戏大多是RPG回合制,角色养成为核心,带有明显的”Flash基因”:技术门槛低、更新快、剧情薄但情感浓度高。

图:4399上的经典双人游戏森林冰火人
Roblox:那个继承者
Jim Greer说的是对的。Roblox在做的事,和Kongregate在2006年到2012年之间做的事,有一条清晰的传承线。
两者都服务于同一件事:让玩家变成创作者。
Kongregate的解法是Flash——一个低门槛的工具,一个中心化的平台,一群愿意把作品放到网上的年轻人。Roblox的解法是Roblox Studio加Lua脚本语言,加一个日活在8500万量级的平台。
Roblox也在经历用户年龄上移的过程。它的射击游戏、RPG、模拟经营正在变得更深,吸引的用户群也在扩展。
目前Roblox的18岁以上认证用户占比约四分之一(26%),这个群体的增速快于其他年龄段,且变现效率高于平均水平。Roblox正在长成一个它最初不是的东西。
Roblox目前的增速是整个游戏行业的数倍。但问题在于:当一个13岁的Roblox玩家长到18岁,他还愿意留在这个平台上吗?
Jim Greer承认,他们在某些品类上的深度不够,留不住那些口味变得更刁钻的年轻人。这是Roblox现在的核心挑战:它要成为一个足够深的平台,但又不失去它最初让它成功的那些东西——低门槛创作、多样化的体验、快速的发现机制。
蛋仔派对:中国土壤上长出的同类物种
2022年8月,网易上线了一款派对游戏,上线前没人预料到它会改变中国游戏市场的格局。
游戏叫《蛋仔派对》。
它本质上是一个平台游戏——操控一个圆滚滚的蛋在障碍关卡里翻滚求生,支持多人竞技,也支持地图编辑。UGC地图编辑是它的核心功能之一,网易在游戏上线后迅速推出了地图工坊,降低了创作门槛。

图:蛋仔派对
2023年春节,《蛋仔派对》DAU突破4000万。2023年12月8日,网易官方宣布其累计注册用户突破5亿——游戏上线仅560天。游戏内已上传超过1亿张UGC地图。网易CEO丁磊在财报会议上多次提起这个产品。
它的爆发有两个关键节点。
第一是”天时地利”。2023年初,疫情防控政策调整后,学生群体大量居家,短视频平台抖音成为信息传播的主渠道。《蛋仔派对》的玩法天然适配短视频内容——圆滚滚的角色、滑稽的翻滚动作、搞笑的淘汰瞬间,都是极佳的短视频素材。
第二是”锁定”。派对游戏的核心是社交,社交的核心是”我在跟朋友一起玩”。一旦一个学生群体的朋友圈开始流行这个游戏,它的网络效应就开始自我强化——不是因为游戏本身有多好玩,而是因为”我的朋友在玩”是最大的推力。
网易的打法也是教科书级别的:精准锁定学生群体,通过抖音、小红书集中发力,有理有据地换量,在寒假窗口期完成了用户的原始积累。
元梦之星:腾讯的回应
腾讯的反应是《元梦之星》。

图:元梦之星
2023年12月15日,《元梦之星》正式上线,由腾讯天美工作室群研发,是国内首款获得《糖豆人:终极淘汰赛》正版授权的合办派对游戏。核心玩法与《蛋仔派对》高度相似。
腾讯在2024年春节期间集中资源推广《元梦之星》,微信朋友圈广告、QQ推送、QQ音乐弹窗——这是腾讯全家桶级别的流量加持。
结果是:《元梦之星》首月成绩不错,稳坐派对游戏第二把交椅。但在注册用户、日活和收入上,与《蛋仔派对》仍存在明显差距。
这里面的原因不只是”先发优势”。派对游戏是一个强社交、强内容生态的游戏类型。”朋友效应”是不对称的——哪款游戏先在朋友圈里建立密度,哪款就赢。《蛋仔派对》先建立了这个密度。
迷你世界:另一个平行宇宙
在这场讨论里,还有一个名字不能忽略:迷你世界。
《迷你世界》由迷你玩开发,2016年上线,是中国第一款真正意义上的UGC沙盒游戏。它的玩法与《我的世界》高度相似,但在移动端、在中国用户圈层里,它的渗透率远超后者。
《迷你世界》的DAU长期维持在千万级别,在10后群体中的影响力尤为突出。它的创作门槛极低,内置丰富的素材库,让一个没有任何编程基础的用户能在几分钟内搭出一个可以玩的场景。

图:迷你世界
它们的共同祖先
回到最开始的引线。
Kongregate的联合创始人在十年后加入Roblox,他说Roblox是Flash游戏平台的继承者。这个判断的准确性不在于技术相似性,而在于那条底层逻辑:
让任何人都能创造游戏,让创作者能找到观众,让玩家的身份和创作者的身份可以随时切换。
这条逻辑在不同的土壤上,长出了不同的物种:
在欧美,它长出了Roblox。
在中国,它长出了《蛋仔派对》和《迷你世界》。
这些游戏之间的差异,远大于它们的相似性。但它们共享同一个内核:用户不只是消费者,用户可以变成创作者。
Flash死了,但点燃的那根引线还活着。
它在Roblox的Studio里燃烧,在《蛋仔派对》的地图工坊里燃烧,在《迷你世界》的开发者社区里燃烧。
每一代创作者都需要一个低门槛的工具,一个足够大的平台,和一个”我的作品会被看见”的盼头。这个盼头是永恒的。
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