纵然《控制:共振》做出诸多改动,它依旧保留了前作《控制》最精华的特质。讨人喜爱的全新主角迪伦・费登,与一众老搭档再度集结 —— 这些人曾在 2019 年陪伴他的姐姐杰西展开冒险。游戏带来一连串畅快淋漓的高空近战,同时延续了原作那种诡谲迷人的叙事:围绕普通物品异变而成的超自然器物、异次元存在,以及联邦控制局(FBC)那荒诞的官僚体系,正是这些内容让初代的世界观充满探索魅力。但和前作一样,《控制:共振》故事的高光时刻,偶尔会被一些糟糕的设计拖后腿。可就算游戏频频掉链子,时不时让人恼火,它的世界观与剧情依旧牢牢将我吸引,进一步巩固了它在我心中顶级游戏宇宙的地位。

联邦控制局局长杰西・费登将 “嘶鸣” 灾变连同自己、盟友以及大量局内工作人员一同封印在总部 “太古屋” 七年之后,一场破坏力更强的超自然灾难冲破了大楼的围墙。曼哈顿被扭曲成一个违背常理的诡异模样,现实的根基岌岌可危。祸不单行,“嘶鸣” 也逃入城市,附身了大批来不及撤离的市民。杰西神秘地离开了联邦控制局,拥有超自然能力、曾被长期囚禁的弟弟迪伦,不得不站出来收拾残局。虽说迪伦沉睡多年,但他很好地接下了姐姐留下的重担。
初代里迪伦是被附身、受尽折磨的受难者,而在本作中,他的人物塑造相当讨喜。性格腼腆、不善交际,但内心真诚,一心想要弥补过往过错,让他成为一个温柔又惹人共情的主角;可强大的力量又使他被很多人视作怪物,两者形成绝妙反差。我尤其喜欢他和联邦控制局联络员佐伊・德・贝拉斯之间的互动。二人之间大量由选择驱动的趣味对白,为光怪陆离的故事增添了厚重感、轻松感与幽默感。老熟人也悉数回归,如执着的科学家艾米丽・波普、异变物品主管弗雷德里克・兰斯顿,再次见到他们令人欣喜。我总期待收到角色发来的讯息,或是前去和他们交谈,了解这七年封锁期发生的事、杰西下落的蛛丝马迹,以及纽约不断变化的现状。

诸多精彩桥段,包括出人意料甚至令人心碎的真相揭露,加上一些脑洞大开的玩法与画面转折,共同撑起了整体质量出众的主线剧情。内容饱满、设计精巧的支线任务也充分发挥本作设定,讲述普通民众第一次遭遇超自然现象的故事。支线的剧情与玩法花样繁多,给我带来不少惊喜:跟着一台邪恶卡拉 OK 机放声歌唱;解开 “找不同” 视觉谜题,逃离满是出租车的异空间;或是追捕联邦控制局一名职员那只性情暴躁的超自然宠物。
你将在曼哈顿的开放区域体验一连串长篇任务,比如调查秘密组织的活动、完成联邦控制局遗留的实验。探索时,每一间装潢千篇一律的自助洗衣店、公寓楼和咖啡馆,都让我想要闯进去一探究竟。但可惜,主线支线中夹杂不少重复乏味的任务:护送受困的巡逻队员、击退一波波敌人保护目标。在一款主线任务打磨得如此精良的游戏里,这些空洞的任务显得格格不入,更像是为填充游戏内容强行堆砌的。好在就算不去完成,也几乎不会有什么负面影响。但也不要完全无视全部可选内容,这不单单是因为大部分支线质量很高。

《控制:共振》并不会温和地建议你去做任务,而是近乎强制要求你完成。只有推进任务强化角色,你才有能力应对铺天盖地的动作向近战战斗。迪伦的主武器名为 “畸变体”,是一把可玩性很高、可升级的变形武器,能够切换为单手斧、双剑或是双手镰刀,每种形态都各具乐趣。除此之外还有一些体验一般、实用性有限的副武器,例如重斧,还有手感怪异、攻击迟滞的长鞭。副武器的手感与威力都不尽如人意,但连招终结技能为本就基础的攻击连段画上帅气的收尾。我很喜欢用强化重拳痛击敌人,操控悬浮旋转利刃切割对手,或是挥舞巨型长柄武器将敌人轰飞。战斗环节最大亮点当属迪伦行云流水的完美闪避,操作爽快,还可以无缝衔接攻击。
战斗初期招式基础、略显单调,但随着解锁各类超自然能力,玩法会变得更丰富,也更讲究策略。用爆炸火焰引燃敌人,喷射霉菌孢子使其中毒,召唤抽象实体协同作战,或是直接把敌人推到危险地形、推下悬崖,这些手段都让基础攻击连招不再乏味。掌握这些能力十分关键,因为本作的难度高到让人抓狂。敌人等级会随玩家同步提升,你几乎很难形成等级压制。于是在大规模的波次战斗中,你只能一点点磨掉敌人厚实的血条,而这类战斗往往耗时过长。另外本作的战斗机制我也不太认可:必须击杀大型敌人才算结束战斗,在此之前小怪会无限刷新。这套机制有时确实能营造紧张刺激的氛围,但高难度下,会让战斗变成一场漫长的消耗战。即便迪伦实力强悍,我还是希望游戏的数值平衡能适度放宽,让我能充分体验游戏想要塑造的强者幻想。

与被严重扭曲的人类 “共振体” 展开的 BOSS 战设计更为均衡,打起来十分过瘾。Remedy 也丰富了敌人种类,不再只有各类 “嘶鸣” 变体,还加入了霉菌怪物,以及一个我不做剧透的全新阵营。不过曼哈顿街头成群的敌人依旧会带来大量重复战斗,好在敌人池比前作更加丰富。
游戏舞台虽是开放的曼哈顿,但整体架构类似初代的太古屋:你需要解锁能力、拿到钥匙,才能开启新区域、解锁快速移动。前往目标的路径并不总是一目了然,需要仔细观察,寻找隐蔽的通路。不过穿梭玩法非常有趣,比如瞬移到屋顶、长距离悬浮飞行,赶路体验十分畅快。部分场景的视觉效果如同超现实主义画作,又像科幻小说封面,跳出了普通都市游戏的美术框架。但在那些视角复杂、可以从多个方位切入的迷幻场景中寻路,会让人头昏脑胀,体验糟糕。
即便有种种不满,但每当我奔赴下一段主线,或是冲向地图上未知的问号标记,这些不快就烟消云散。你对游戏内容的体验深度,决定了你对它的感受:它可以是一款叙事精彩、画面出众,但压迫感十足的动作游戏;也可以是一款难度颇高,但世界观要素一应俱全的动作作品。这是 Remedy 第一次尝试华丽动作向玩法,大体完成得不错,但缺点同样刺眼,令人遗憾。即便通关之后,游戏依旧让我迫切想要挖掘剩下的全部秘密。作为一名最期待沉浸于《控制》世界观故事的玩家,我很欣慰续作在这一点上做到了极致。
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