当我向爆款游戏《传说之下》(如今其衍生作《三角符文》)的开发者托比・福克斯提出采访请求时,这位向来低调的创作者一度怀疑,和他聊天是否真的会让读者感兴趣。他说自己做游戏的方式相当 “愚蠢”,或许不值得一谈。
我对他的顾虑感到意外。表面上看,福克斯绝对值得被采访。他是《传说之下》的缔造者,这款商业大作出售数百万份,收获了海量死忠粉,在网络上掀起热潮。但他作品的价值,远不止销量与收入这些数字。他的新作《三角符文》,是福克斯尽情挥洒艺术灵感的画布,也是一款充满乐趣的 RPG,持续尝试融合新的游戏类型。即便目前尚未完结,这款游戏也足以证明,这位本可能昙花一现的开发者,正迎来创作上的重要蜕变。
终于,我们通过邮件进行了文字访谈,我追问了他当初的犹豫。

图:三角符文
“我其实并不觉得自己做游戏的方式完全是‘蠢’,至少不是纯粹的贬义。显然很多人对成品很满意。” 福克斯写道。
福克斯解释,做游戏的 “聪明” 做法,是让团队复用已有机制。“比如在其他 RPG 里,游戏里的敌人可能大多只使用物理攻击。外观和动画或许不同,但弱点、生命值等数值,直接在数据库里改一改就能快速搞定。”
“但在《三角符文》里,我们不能只靠改数值。游戏里的一切,都是为了承载前所未有的独特玩法机制。每个敌人都有全新的弹幕模式、全新互动方式,每个区域都有全新谜题…… 我倒不觉得这是好是坏,毕竟《最终幻想》也是我最爱的 RPG 之一…… 但我选的这套开发方式,效率真的不高。”
福克斯想表达的是:尽管他的工作方式低效、费力(所以自称 “蠢”),但这并不代表没有价值。对《三角符文》而言,这份额外投入,换来的是每一张地图、每一场战斗、每一次 BOSS 战都能给玩家带来惊喜的体验。某场战斗可能是完整的音游,另一场则把轮盘赌机制当成伤害系统。诚然,为每场战斗构思新点子要花更多功夫,但这份努力,让游戏变得鲜活有趣得多。

图:同人,@mohsqi
福克斯阐述了他和团队为何要费尽心思,让每场战斗都独一无二。在他看来有两大原因:第一,尝试新事物对玩家和开发者都更 “好玩”;第二,关乎游戏难度与整体乐趣。
“说到 BOSS 战 —— 大部分玩家并非弹幕游戏高手,所以靠常规闪避系统堆难度,是有上限的。” 福克斯写道,“给每场 BOSS 战加入新机制,我就能创造出不依赖玩家游戏经验的全新难度。”
福克斯和团队必须判断,为游戏加入某个元素所付出的工作量,最终是否值得。虽说团队不可能一夜之间把《三角符文》做成超写实 3A 大作,但哪些内容该留,答案并非总是清晰。我问福克斯如何判断某个元素值得投入,我几乎能想象他在屏幕后耸耸肩,写下回答:
“我只会让大家做我确信能实现、或是自己大概知道怎么做的东西。我觉得,最终值不值得,要交给那些耐心等待的玩家来评判。”
玩家愿意等多久、成品是否值得,全看每位粉丝的口味。如果有开发者告诉我,他需要花三个月精心做一个搞笑的便便动画,我会尊重他。对我而言,每一款新游戏都是意外之喜,而非理所当然。但有些玩家会慢慢失去兴趣,而《三角符文》的玩家,已经为游戏的新内容等了好几年。

图:同人,Claire Godbold Hilliard
《三角符文》的漫长征途
听到人们聊起《空洞骑士:丝之歌》让玩家等了多久时,我总会会心一笑。因为和我追更《三角符文》的年头比起来,六年根本不算久。
很容易陷入《三角符文》漫长开发周期的时间漩涡,我们快速梳理一下关键时间线,方便你了解开发进程:
2018 年秋,福克斯发布包含第一章的试玩版
2021 年秋,团队推出第二章
此后,第三章、第四章、第五章多次延期
最终,第三章与第四章直到 2025 年 6 月才推出(第五章仍无发售日)
福克斯表示,游戏总共会有七章
六年多过去,游戏才推出大约一半内容。
说开发过程举步维艰,都算是轻描淡写。团队数次调整计划,玩家多年没有新内容可玩。好在福克斯一直用长篇开发者博客同步进度,让玩家了解开发情况。每篇博客都会用清单形式汇报细节,比如完成特定地图与机制需要哪些工作。

图:同人,Wynton Yang
在多篇开发者博客中,福克斯提到,游戏本地化、移植到其他主机、调试 BUG,以及新引擎功能,都是拖慢章节发布的障碍。
2024 年春的通讯里,福克斯直接告诉粉丝,他雇了更多人帮忙开发。他说新制作人的目标很简单:“为了粉丝,趁我们还没老成皱纹堆,把游戏做完。” 这段话让我印象深刻,因为这并非玩家必须知道的内幕。为何要告诉大家他招了新人?但这恰恰体现了他希望开发过程透明,也凸显了新成员的重要性。
我问福克斯,是否有某个时刻让他意识到必须扩充团队。他回答说,这更像是 “持续不断的阴霾”,并反思了这对《三角符文》开发的影响。他说,团队扩大的好处,是确保这款游戏 “至少能被做出来”。
“靠我自己一个人,根本做不完也发不了。” 福克斯写道,“不光是时间不够,身体也扛不住。我手腕一直有问题,虽然好转了,但还是没法长时间打字。(我现在所有内容都靠语音转文字)。而且和别人一起工作、一起想点子,也挺有意思。”

图:同人,@Natalieleif
但对在《三角符文》中牢牢把控导演权的福克斯来说,扩大团队也带来了挑战。当被问及《传说之下》的经验是否帮他做好了开发《三角符文》的准备时,他写道两款游戏 “很像”,所以确实从首作学到很多。但那段经历并没教会他如何带团队。“更像是做《三角符文》,才让我准备好做《三角符文》。” 他补充道。
在后续回复中,福克斯详细说了管理更大团队遇到的难题:
“我不确定这对玩家重要不重要,但我不再深度参与编程后,负责各个场景的成员,个人风格与执行思路往往会体现出来。” 福克斯写道,“作为导演,我最关心的是好不好玩、是否符合我对剧情的设想。”
“简单说,我掌管厨房,其他人负责煮汤。如果我觉得汤难喝,就得重做。如果味道和我要求的略有不同,但依然好喝,我就放过。如果味道完全跑偏,比如喝出玉米奇多的味儿,那肯定得重做。”
“听起来简单,但问题在于,汤‘难喝’的原因并不总是一目了然。可能是我没教对做法,也可能是我的配方本身就烂。说白了,我自己做东西时,做不出来就说明点子不行。但换成别人做,就很难分清界限,也不知道该推进到什么程度。”
原文:Inefficient And Laborious – The Ongoing Path To Making Deltarune,《Game Informer》杂志第 372 期
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