《茶杯头》的故事在独立游戏圈里已经算传奇。Chad 和 Jared Moldenhauer 两兄弟做了好几年,押上自己的钱创立 Studio MDHR,又雇了一批有才华的画师和动画师,才把这套 “难到不讲理” 的横版射击做出来。这场赌局赢得彻底:灵感来自 1930 年代的动画,也来自《魂斗罗》《银河快枪手》这样的老派游戏,《茶杯头》卖出超过 600 万份,赢得口碑、大批粉丝、一部电视动画,还顺手刷新了多项世界纪录。
有了这样的成功,MDHR 团队想再端上一份 “精准射击的刺激与恼怒”,并不令人意外。他们没有做大续作,而是选择资料片,开始规划 2022 年 6 月发售的《最后的美味佳肴》。在制作早期,团队决定:拿原版里一个因工期紧张而被砍掉的 Boss 概念,作为这次新内容最合适的起点。
原版《茶杯头》里每一个 Boss 的设计、测试与调整都花了巨量工夫,《最后的美味佳肴》也一样。Game Informer 最近坐下来和 Chad、Jared 聊了聊,想弄清一个 Boss—— 一头山一样高、脾气暴躁的巨人 —— 在视觉与手感上是怎样一步步成形的。
山顶造型

Glumstone the Giant,团队内部的叫法是 “老山”,他的外形与做派,参考了 1930 年代动画短片里一批 “超规格” 的反派。巨人庞大的体型和许多举止来自迪士尼 1938 年的米奇短片《勇敢的小裁缝》;但那一大把飘着的白胡子和邋遢相,则是直接对标弗莱舍工作室 1933 年的经典《山中老人》—— 那部片子的主角是爱卖弄风情的贝蒂娃娃。动画里,这位同名的隐士被画成一个野性疯子,在山顶洞穴里和贝蒂共舞之后一路追她。
Glumstone 的初版角色设计成形得极早,早到在《最后的美味佳肴》发售之前出版的两本《茶杯头》书里就已经出现:《茶杯头艺术集》,以及那本中年级小说《茶杯头:山间风波》。

MDHR 很早还提出一个想法:给 Glumstone 的世界观里加上一群 “永远停不下来” 的地精(gnomes)。这个设定很快成了他许多攻击方式和场景的核心驱动力。虽然表面上他对地精很烦,但 Glumstone 也会和这些小东西协同作战 —— 一种童话级别的共生关系。
随着细节一点点补齐,团队开始为这场硬碰硬的对决寻找最合适的舞台。最初候选包括云雾缭绕的山顶、霜冻的冬日景观,以及树梢上的地精村落。
“那些点子都挺酷,但它们让一切都挤在一起,巨人就不像巨人了,”Chad 说,“于是我们开始去找山谷、找更有辽阔感的场景。一旦找到那个方向,它很快就变成了这片开阔的山区,我们还额外加了一层传说设定。”
所谓传说,是围绕每一座山上的人脸展开的:暗示这里曾有一支沉睡了很久的巨人族。
意犹未尽
Glumstone 那张巨大的脸占据屏幕右侧,成群的地精在两翼开战,Moldenhauer 兄弟和团队开始为第一阶段寻找 “有趣” 和 “烦人” 之间的准确配比。他们提出、争论,最终搁置了很多攻击方案,包括:一场金色麦片颗粒的雪崩;地精从乱糟糟的头发坡上滑下;以及从 Glumstone 张开的巨口里一路铺出的矿车轨道。

“来回反复特别多,”Chad 谈设计过程时说,“有些时候真的很巧,你从一个概念开始往下搭,每个冒出来的点子都能完美接上,就是那种‘啊哈’的时刻。但大多数时候,你就是在打仗:既要让主题感对,又不能走得太远,远到整体散掉。”
第一阶段的关键,最终落在了那一群不停扑上来的地精身上。这些地精的灵感除了来自经典童话母题,还高度来自街机清版动作游戏《战斧》(Golden Axe)。原版里它们被叫作 “小偷”,蓝色的掉魔法壶,绿色的掉肉之类的回血食物。
Glumstone 这关里的地精也沿用同色系逻辑:在巨人嘴里熬制有毒药水,挥着石锤 —— 这是对《战斧》Boss “坏兄弟”(The Bad Brothers)的致敬。另一些地精会跳出来扔金块;还有更多是被一点点画进舞台那张胡须覆盖的地表里,只在玩家在同一个位置待太久时冒出来扎人。Glumstone 最终的关卡名 “地精无路可退!”(Gnome Way Out!)离夸张还差得远。

木偶大师
第一阶段是野兽与地精的狂乱,是《茶杯头》史上最手忙脚乱的段落之一;第二阶段则完全换了路子。开发早期,团队认真考虑过让 Glumstone 先用影子木偶、再用真木偶攻击。这个想法后来演变成 “加入真实动物”,但在做第三阶段时,它还留在团队脑子里。

伴随木偶而来的,是对 Glumstone 与地精关系的一次新解读:灵感来自加拿大那档深受喜爱的儿童节目《友好的巨人》,节目里一个脾气温和的巨人和各种微缩模型、木偶朋友互动。Moldenhauer 兄弟提出,与其把地精当成害虫,不如让 Glumstone 乐在其中地给这些小小矿工演一场自编的木偶戏。这个设定又带出一堆新问题 —— 首要是,木偶该长什么样、怎么攻击。
“我们画了几只手偶(袜子木偶),但袜子木偶总有种很 1980 年代的感觉,”Jared 说,“于是我们转向更接近毛毡、嘴巴会开合的偶,更像 Muppet 那种。但那样又有股奇怪的五六十年代味,这就是为什么我们最后去盯更早年代的木偶。”
在翻 1930 年代木偶资料时,团队重新发现了拉迪斯拉斯・斯塔列维奇(Ladislas Starevich)的作品。这位波兰 – 俄罗斯定格动画师以木偶和昆虫标本的实验影像闻名。正是在他 1934 年的影片《吉祥物》(The Mascot)里,Moldenhauer 兄弟瞥见了一个瘦长的恶魔木偶,让他们想起《茶杯头》自己的反派。

“过程中我们做了个决定,把时间拉回中世纪,因为那个年代的表演者可以讽刺当世的国王和王后,”Jared 说,“那是让平民百姓在不至于被抓去坐牢的前提下学到点道理的办法。于是我们想,行吧,可能有点怪,但我们可以试着做一个‘国王版恶魔’和一个‘弄臣版骰子王’,让他们重演一段能把一切接回原版游戏的东西。我觉得那才是让它活起来的关键时刻,真正把 DLC 的岛拉进了原作的体验里。”
木偶的第一版设计,是让它们用短粗的手在中间甩跳绳;但甩动的动作给弹幕的时间判定带来问题,也和新主题不搭。绳子很快被换成一袋弹跳的金币,由墨池群岛那些腐败的头目来回吊起。再配上地精在胡须上弹跳的把戏,第二阶段终于在主题和难度之间找到了舒服的平衡。
顺带说一句:Chad 和 Jared 并不满足于只做几处《战斧》的致敬,还悄悄塞进了几个他们最爱的 SNK 格斗系列的彩蛋。第一个是熊身上那块毛皮的花纹 —— 和《饿狼传说》里摔角手大熊(Big Bear)身上的图案一样。
“你一旦发现了,就会想:‘好,熊有 SNK 彩蛋,那鹅有没有可能也有?’然后我们一想,‘当然有!’”Jared 笑着说。这个彩蛋在 Glumstone 那块 “鹅出没” 的标牌上:一只鹅的剪影,正在打出《饿狼传说》角色吉斯・霍华德(Geese Howard)的招牌技 “双烈风拳”。这两个动物标牌的玩笑,完美体现了 Moldenhauer 兄弟最爱的那种 “眨眼就错过” 的复古致敬 —— 就摆在明面上。

胆量检验
玩过《茶杯头》的人都知道,撞上 Boss 最终阶段时那种下意识的恐慌。正因如此,Studio MDHR 会刻意让最终阶段既不是最长的,也不是全场最难的。倒不是说每场战斗的最后一关都容易过或容易适应,而是团队会尽量保证:当玩家血量见底、离胜利只差一点时,环境不要压得太狠。
和地精、动物、木偶这些概念一样,第三阶段的主题也很早就定了 —— 玩家会被活活吃掉。灵感来自电子游戏里一个由来已久的套路:从超大敌人的肚子里由内而外打它,最著名的例子大概是 SFC 的《耀西岛》。对 Glumstone 来说,这是走投无路的一手。

Chad 和 Jared 最初的设想是让玩家对上一位 “地精大师”,它藏在巨人体内等着;可从主题上讲不通 —— 玩家该打的是 Glumstone,而不是某个躲进他胃里的敌人。于是一个有自己意志、鼓胀着的胃溃疡登场了,它吐骨头、吐鸡腿,算是给《战斧》的最后一次致敬。
前两个阶段玩家至少还站在相对稳定的地面(虽然上面全是地精),而从一开始,MDHR 就把 Glumstone 的胃设计成一个坑,最后会被灌满发光的绿酸液 —— 像 1993 年的《真人快打 2》。Jared 回忆:“那是个我们一直没做的老点子,但我们特别喜欢那种‘把平台从你脚下抽走’的游戏时刻。你得学会在活动空间不断缩小的同时闪避和瞄准。我们先把这套模式定下来,才有了这个胃到底长什么样的具体想法和布局。”
让玩家在成块的消化物之间跳来跳去,逻辑上说得通,视觉上却有点平。于是 Moldenhauer 兄弟不再琢磨巨人吃了什么,而是琢磨他那副了不起的肚子里住着什么。

“我们翻了弗莱舍早期那些噩梦般的动画,比如《摇摆吧,罪人们》,”Chad 说,“每当我们想要又诡异又怪物感的东西,那几乎就是我们的首选。”
“但保持噩梦的可爱感一直很重要,”Jared 补充,“溃疡加酸液池本来就够恶心了,可当你看到这个溃疡正在喂他胃里那些可爱的小动物,整个感觉立刻翻过来了。”
于是,五只长着锯齿獠牙、既诡异又可爱的怪物成了第三阶段的平台;它们那副骨架子外表,又是对《真人快打 2》那池溶肉酸水的低调致敬。和它们一起游动的,是全副潜水装备、手持吹箭的地精 —— 这是直接致敬初代《忍者》(Shinobi)里的水肺忍者。

第三阶段最后一个把一切串起来的要素,是会呼吸的背景。溃疡在画面上方蠕动,团队要一个能随之变形、脉动的背景 —— 说起来容易。为了拿到对的感觉,画师 Caitlin Russell 花了 300 多个小时,手绘了多层画面,以及溃疡那套怪诞动作的每一帧。
“这种事你很难看出到底花了多少工夫,但如果你真的去看、去分析,你会说:‘行,这比很多人以为的要疯一点。’”Chad 说。
“全都是画出来的。要做出一个不会让人出戏的东西,工作量多出一大截,”Jared 补充,“只有当你做砸了、画面开始跳的时候,它才会被注意到。玩家在玩的时候只会想:‘哦,这个背景配着溃疡还挺好看的。’但那真的花了一大堆工夫才填满这个实验。”

绝佳视点
就这样,溃疡被击倒,Glumstone the Giant 的战斗走到了终点。整场 Boss 战可以在两分钟内打完,但那些设计、攻击和主题叙事,花了好几年才磨到位。再加上漂亮的多层背景和作曲家 Kris Maddigan 那套摇摆的配乐,这个舞台准备好去挑战任何敢面对这头庞然巨物的玩家。
《茶杯头》的魔力不只在于克服看似不可逾越的难关,也在于那种小小的、突然涌上来的快乐 —— 当你在漫天弹幕和平台之间发现一个藏起来的致敬时。Moldenhauer 兄弟和他们在 Studio MDHR 的团队,也不希望它变成别的样子。
本文翻译自Game Informer的特别报道。
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