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宫本茂的文化勋章:关于 “人与数字的交互”,他想了半个世纪

作者 Big White Horse 2026年11月6日 01:31

2026 年 10 月 22 日,京都任天堂本社的记者会见室里,宫本茂坐下来,开口第一句话是笑:“说真的,挺难为情的。”

一天后,文部科学省正式公布令和 8 年度文化勋章受章者名单。这位 73 岁的游戏设计师名列其中 —— 日本文化界最高荣誉的勋章,创立近九十年,第一次颁给了一位游戏从业者。

在他之前,接过这枚勋章的,是画坛巨匠横山大观,是诺贝尔物理学奖得主汤川秀树,是棒球界的传奇王贞治、长嶋茂雄。而宫本茂的身份,是 “做游戏的人”。

游戏成为文化,就是变成 “理所当然的日常”

有人问他,这次受章是不是意味着游戏终于被认可为一种文化? 他没讲宏大的话,只讲了童年的记忆。

小时候家里有任天堂的 “家庭盤”,钻石游戏、火箭游戏、百人一首,一整年都收在衣柜顶上,只有过年才会拿出来,全家人围在一起玩。那时候他就觉得,这种和生活长在一起的东西,真好。

后来做电子游戏,他也一直抱着这个念头:要做放在客厅中央也不突兀的东西,要让不玩游戏的人也不反感。不是只做给玩家的,是做给整个家庭的。

五十年过去,事情真的在朝这个方向走。他入行的 1977 年,同龄人里没多少人玩游戏;后来父亲辈开始接触;到现在,祖孙三代都知道马里奥、都玩过塞尔达,已经是很平常的事。

“游戏成了文化,说白了就是游戏变成了理所当然的日常。” 他说得轻描淡写。

这份理所当然,背后是他一辈子的 “扩圈” 执念。从 Game Boy 到 DS,从 Wii 到 Switch,任天堂每一次破圈,本质上都是在拆墙 —— 把 “玩家” 和 “非玩家” 之间的那堵墙,一点点拆掉。

很多人忘了,Wii 诞生的初衷,根本不是做更酷的体感,是他察觉到了不对劲:游戏越做越复杂,手柄按键越来越多,玩的人和不玩的人之间,像隔了一道屏风。不玩的人连手柄都不敢碰,觉得门槛太高。

“我们口口声声说要让游戏更有趣,可控制器本身,已经把人挡在外面了。”

于是有了双截棍一样的 Wii 遥控器,有了拿着挥就能打网球、打高尔夫的玩法。老人、家庭主妇、平时不碰游戏的人,都愿意伸手试试。那几年,客厅里的主机不再是 “孩子的玩具”,成了全家聚会的道具。

在他眼里,这才是真正的文化:不是放在美术馆里供着,是长在生活里,人人都能碰一碰。

他生在京都南丹市园部町的乡下,大学在金泽,毕业后来到京都任天堂,一待就是五十年。三十岁的时候有人跟他说,做设计不去纽约、不去米兰,待在京都迟早会枯竭。他没听,就守在这座古城里慢慢做。

后来他的作品卖遍了全世界,海外销量一直远高于日本。有人问他秘诀,他说没什么秘诀,就是守着自己的根,把小时候在山里跑、河里摸鱼、滑倒摔跤的体感,老老实实放进游戏里。

“最本土的东西,反而最能通向全世界。因为不管哪国的孩子,摔一跤的疼、摸到新东西的好奇,都是一样的。”

一辈子较真 “界面” 的人:没有哪个行业比我们更认真

宫本茂有个很少有人提的判断:全世界所有做计算机产品的人里,没有哪个行业,比游戏从业者更认真地对待界面。

这话听着狂,细想却有道理。

普通的软件、网页,常常反人类:明明大部分人会选 “是”,默认选项偏偏设成 “否”;点一个按钮半天没反应,也不告诉你是卡了还是没点上。没人把用户的每一步操作当回事。

但游戏不行。 玩家按一下按键,角色必须在零点几秒内给出反馈;跳多高、落多快、手感重不重,差一帧都不行。从 FC 的十字键,到 N64 的类比摇杆和 Z 锁定,到 DS 的双屏触控,再到 Wii 的体感 —— 任天堂每一代硬件的革命,本质上都是界面的革命。

他一辈子都在琢磨这件事:人和数字世界之间,那道交互的边界该放在哪。

很多人觉得交互就是 “好不好用”,在他这里远不止于此。交互本身就是乐趣的一部分。“互动的乐趣是什么?是你心里想‘接下来这么做,会发生什么?’,然后伸手去试,然后得到一个答案。”

他说,哪怕是工业设计用的 CAD 软件,在他眼里也是顶级的玩具。对着电脑试来试去,不知不觉几个小时就过去了,完全忘记了时间 —— 这就是游戏。

“别人会说‘这哪是游戏’,没关系。在我看来,只要是互动的、能让人投入进去忘记时间的,都是游戏。”

所以他的视野从来没被 “游戏” 两个字框住。DS 时代,他们把游戏机搬进教室,做 “DS 课堂”;搬进美术馆,做起展品导览系统。旁人觉得这是不务正业,他却觉得理所当然:游戏的本质是交互,教育、导览、生活工具,哪一样不需要好的交互?

五十年下来,他其实只做了一件事:把 “互动” 这件事,从玩具的小盒子里拿出来,放到更广阔的日常里去。

文化勋章颁给他,表面上是颁给马里奥、塞尔达这些 IP。往深了看,是颁给了他对 “交互” 这件事的穷尽 —— 是他用一辈子证明了,人和机器之间的对话,本身就可以是一门艺术,一种文化。

创作的分寸:角色为玩法活,不为设定死

记者会上有个老问题:马里奥系列最大的发明是什么? 他的答案出乎很多人意料:“最大的发明,是马里奥不用非得跟库巴打架。”

听起来像句玩笑,其实是他最核心的创作观。

很多人做角色,先定人设:性格、身世、家族、爱恨情仇,厚厚一沓设定集,把角色钉得死死的。他不这么干。马里奥是为了 “跳” 和 “跑” 而生的,是先有了玩法,才有了角色。角色永远为游戏服务,不是反过来。

也正因为如此,他很长时间里坚决反对做任天堂的电影。 “电影需要完整的故事,一讲故事,就得把角色的性格、家人、背景全定死。可我们做游戏的,下一部要做什么、怎么玩,我们自己都不知道。设定一旦钉死,以后做游戏就束手束脚了。”

他怕的,是为了衍生内容,把游戏创作的自由给卖掉。

这个立场他守了很多年。真正让他松口的,不是商业利益,是粉丝。他慢慢发现,很多人根本不玩游戏,就是单纯喜欢马里奥、喜欢林克,因为角色本身就足以给人带来快乐。

“原来哪怕不通过游戏,大家也会爱上这些角色。那我们多做一些场景,让更多人见到它们,也挺好。”

才有了后来的超级任天堂世界,有了《超级马力欧兄弟大电影》。但哪怕放手去做,他的底线也没变:角色的根,永远在游戏里。衍生做得再热闹,也不能反过来绑架游戏创作。

他对 “作家性” 的定义也在这里。 不是画风,不是故事,是你给玩家的每一个反馈。玩家试着做了一件事,你给他什么样的回应 —— 是惊喜,是挫败,是恍然大悟,还是会心一笑。这个 “回答案的方式”,就是创作者的风格。

“游戏的乐趣,永远在玩家‘接下来试试这么做’的那一瞬间。而我们的工作,就是给那一瞬间一个配得上的答案。”

AI 面前,他拿出用了五十年的尺子

生成式 AI 的问题抛过来的时候,他没有像很多从业者那样要么鼓吹、要么焦虑。 他只是拿出了一把用了几十年的尺子,往上一量,答案就出来了。

这把尺子,就是 “做东西” 和 “做作业” 的区别。

他讲起以前的年代:设计师练一手好美术字,就能被称作厉害的设计师;把海外的版式翻成日文排好,也能撑起一份工作。后来电脑普及了,写字、排版、调图这些 “作业”,工具都能做了,真正的审美和布局能力,才浮出水面。

“工具接走的永远是作业,逼你去想真正的‘创作’到底是什么。AI 也一样。”

他不否认 AI 的效率,也不回避它的冲击。但他的判断很稳:AI 能替人完成填充、抛光、补窟窿这些重复性的工作,可 “要做什么、朝哪个方向走” 这件事,只能人来定。

最有意思的是他的自省。他说人很容易沉溺在 “作业” 里,因为作业的成就感来得快,填着填着就觉得 “我已经做出很不错的东西了”。他自己也常常警惕:会不会被作业的满足感骗了,忘了真正要做的东西是什么。

“AI 接走的作业越多,我们就越不得不认真想:真正的创作,到底是什么。”

没有耸人听闻的 “AI 取代人类”,也没有空洞的 “AI 只是工具”。他只是平静地把这件事放进五十年的技术迭代里 —— 从打字机到文字处理机,从手绘到电脑制图,工具换了一代又一代,被替代的永远是工序,不是人的意图。

尾声

记者会的最后,有人问他对全世界的粉丝有什么想说的。 他说谢谢,说请大家继续期待。没有豪言壮语。

五十年前,他刚进任天堂的时候,游戏还是个上不了台面的东西。没人想到,这个从京都乡下出来的年轻人,会带着一个个蹦蹦跳跳的角色,把一种新的文化,送进了千家万户,送进了日本文化的最高殿堂。

但他始终记得创作的原点是什么。 有人问他,你的竞争对手是谁?他没提任何一家游戏公司。他说是鲁比克博士 —— 就是发明魔方的那个人。 “做出一样东西,拿给别人看,看着对方露出惊讶的表情。这份快乐,就是我创作的原点。”

从像素块的马里奥,到 3D 的海拉鲁,从手里的手柄到体感遥控器,技术换了一代又一代,他想给人的那份 “惊讶”,从来没变过。


本文同步自微信公众号,查看原文。

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