2026年5月,《杀戮尖塔2》的评测区再次被差评淹没。这是它上线以来的第二次大规模差评轰炸:第一次,是2026年3月的卡牌平衡事件;第二次,是5月初由Anita Sarkeesian引发的舆论风暴。

▲ 从2012年Sarkeesian引发的争议,到2024年星鸣特攻的灾难性失败,再到2026年《杀戮尖塔2》的两次差评潮。每一个节点,背后都是一款产品和一群真实玩家的碰撞。
她是一位长期研究游戏女性形象刻板印象的美国媒体评论人,被游戏业内一些人视为”DEI进课堂”的符号人物。她的名字出现在《杀戮尖塔2》的制作组成员名单里,随即引发了一轮新的负评风暴。
从2019年到2026年,游戏行业经历了一轮完整的DEI浪潮:开发商高调宣扬多元包容承诺,大厂成立专门的DEI部门,投注大量资源做”有态度”的叙事游戏——然后市场一次次给出冷酷的回应,有的游戏叫好不叫座,有的游戏上线即死,有的游戏至今还在被反复鞭尸。
一,什么是DEI,为什么它进入了游戏业
DEI,是Diversity(多元)、Equity(公平)、Inclusion(包容)三个词的缩写。这个概念最初来自企业人力资源管理领域,主张在招聘、晋升、文化建设中有意识地纳入多元背景的人群,尤其关注女性和少数族裔。
游戏业对DEI的关注,最早可以追溯到2012年。当年,美国媒体评论人Anita Sarkeesian在Kickstarter上发起了一个名为”游戏中的女性刻板印象”的众筹项目,计划制作一系列视频分析游戏里女性角色的 Representation(形象呈现)。项目上线后,她遭遇了密集的网络骚扰和人身威胁——这也成为2014年GamerGate风波的重要导火索之一。
2014年的GamerGate,本质上是一场关于”谁有权定义游戏文化”的战争。战争的起点是独立游戏开发者Zoe Quinn的私生活争议,但很快蔓延到更大的议题:女性在游戏业的存在、评论人对游戏内容的价值判断、以及”游戏是否应该对文化批评开放”。GamerGate最终以大规模网络骚扰告终,多位女性评论人被迫离开公共讨论,但它留下的裂痕至今没有愈合。
在此之后的几年里,”DEI”这个词开始进入游戏公司的官方话语。动视暴雪、EA、育碧等大厂相继发布多元承诺报告,成立内部DEI工作组,在招聘信息中强调”欢迎多元背景申请人”。独立游戏圈里,也出现了大量以身份认同、政治隐喻为核心议题的作品。这个趋势在2019年前后达到高峰——业内把2019年称为”游戏业文化战争元年”,因为从这一年开始,DEI不再只是行业内部议题,而开始进入公众视野,被更广泛的文化战争叙事所裹挟。
二,标本案例:那些被DEI争议缠绕的游戏
《霍格沃茨之遗》——骂了四年,卖出2200万份

▲ 《霍格沃茨之遗》游戏场景。2023年2月发售,历经抵制却卖出2200万份,成为当年全球销量最高的游戏之一。
2023年2月,华纳兄弟发行了《霍格沃茨之遗》。这款游戏在发售前经历了长达一年的抵制呼声,原因是原著作者J.K.罗琳近年来在跨性别权益议题上的公开言论触怒了大量玩家和LGBTQ+群体。推特上”#BoycottHogwartsLegacy”的标签持续发酵,多个游戏主播因宣布游玩该游戏而遭到网络攻击。
游戏最终结果:2023年全年售出约2200万份,是当年全球销量最高的游戏之一。抵制行动对销量没有任何可测量的影响。
《霍格沃茨之遗》的案例在游戏政治光谱的两端都被反复引用。反对DEI的人用它证明”政治正确不影响销量”;支持DEI的人用它证明”游戏的文化影响超越购买决策”——两种解读都能在这个案例里找到支撑。
《最后生还者2》——叙事争议与玩家的分裂

▲ 《最后生还者2》PS4版封面。2020年6月发售后,因叙事选择在核心玩家中引发剧烈两极化反应。
2020年6月,Naughty Dog出品的《最后生还者2》发售。这是近年来游戏业最具争议的发布事件之一:游戏的叙事选择——包括主要角色的命运走向——在核心玩家群体中引发了强烈的两极化反应。Metacritic上出现了大量极端负面评测,同时这款游戏也获得了大量媒体高分和年度奖项提名。
这场争议的复杂之处在于:它很难被简单归类为”DEI争议”或”叙事质量争议”,两者在其中相互缠绕。它让业界看到的现实是:当一款游戏选择挑战玩家的情感预期时,无论叙事质量如何,都会面临大规模的情绪反弹——而这种反弹一旦与文化战争叙事挂钩,就很难被理性讨论消化。
星鸣特攻——上线两天,死了

▲ 《星鸣特攻》角色选择界面。2024年8月上线后Steam同时在线峰值仅67人,两周后索尼宣布下架并全额退款。
2024年8月,索尼互动娱乐发行的《星鸣特攻》正式上线。这是Firewalk Studios开发的一款英雄射击游戏,索尼对其寄予厚望,内部对标的是《守望先锋》的成功路径。
游戏上线后Steam在线人数持续下滑,上线约两周后,索尼宣布将游戏从商店下架并全额退款。游戏官宣死亡。
星鸣特攻的失败原因有很多——游戏机制缺乏差异化、角色设计缺乏记忆点、定价策略失误——但它被舆论抓住的一个核心争议点是:游戏的人物设计被批评为”过度强调DEI价值观”,角色外形的吸引力不足以吸引主流射击游戏玩家群体。这个标签一旦贴上,就很难摘下来。《星鸣特攻》的失败被大量内容创作者与”DEI游戏必然失败”叙事绑定传播,成为2024年游戏圈最具影响力的符号事件之一。
尘路之旅——欧盟资助,76人同时在线

▲ 《尘路之旅》游戏封面。公路旅行主题,发售日峰值仅83人同时在线,被广泛引用为”DEI叙事游戏不受欢迎”的证据。
2024年8月,Red Thread Games出品了一款以美国公路旅行为背景的叙事冒险游戏《尘路之旅》。这款游戏拿到了欧盟约340万欧元的文化补贴,游戏内容融合了大量当代社会议题的隐喻表达,在社交媒体上被贴上”DEI游戏”的标签。
发售当天,Steam最高同时在线人数:83人。整个生命周期内,这个数字没有显著增长。《尘路之旅》成为2024年游戏业最惨烈的商业失败案例之一,被广泛引用为”DEI叙事游戏不受市场欢迎”的证据。
但值得注意的是:游戏开发者随后公开发声,称”实际玩过游戏的玩家反馈其实是正面的”,并对舆论的标签化表示不解。这个声音几乎没有被传播开来。
三,Slay the Spire 2:两次差评潮的完整样本
2026年,《杀戮尖塔2》的遭遇为理解”DEI争议如何演化为商业事件”提供了一个完整而即时的样本。

▲ 《杀戮尖塔2》官方海报。2026年上线后历经两次差评风波:一次源于卡牌平衡,一次源于制作组成员名单中的名字。
第一次差评潮(2026年4月17日):游戏首个Beta补丁大幅削弱了多张核心卡牌,单日好评率跌至16%,新增差评超过7000条,中文区反应尤为激烈。
第二次差评潮(2026年5月初):玩家在游戏制作组成员名单里发现Anita Sarkeesian的名字出现在顾问名单中,随即引发新一轮差评轰炸。
三个关键观察:其一,全球66% vs. 简中39%——中文区的愤怒指数系统性高于全球平均水平,其中原因已有多篇文章说明,此处不再赘述;其二,第一次差评潮的根源是卡牌平衡问题,与DEI无关;而第二次差评潮——Anita Sarkeesian的名字出现——则成功地将第一次积累的愤怒引导到了新的出口;其三,Anita Sarkeesian在游戏里的实际角色是一名顾问,游戏本身几乎没有任何与她研究领域直接相关的内容——但标签一旦贴上,事实就变得不再重要。
四,市场在说什么
如果把这些案例放在一起看,市场给出了一个混乱但值得关注的信号:
抵制无效:《霍格沃茨之遗》用2200万份销量证明,文化立场不能阻止人们购买他们想要的游戏。
标签化有效,但有限:《星鸣特攻》和《尘路之旅》的商业失败被大量受众解读为”DEI必然失败”,但这两个案例的失败原因都包含大量非DEI因素(定价、玩法、竞品)。
情绪比内容先到达:《杀戮尖塔2》的游戏内容本身没有发生任何与DEI相关的变化,但一个名字出现在制作组名单里,就足以触发差评浪潮。
市场在通过这种表达回应一种文化焦虑:玩家对”游戏业正在被某种他们不认同的意识形态入侵”这件事,有着强烈而真实的担忧——无论这种担忧是否有充分的事实依据。
五,结语
回顾这七年发生的事,有一个值得尊重的结论:DEI争议在游戏业从来不是真正关于DEI的。它关于的是:谁来定义什么是”好游戏”,谁来决定游戏应该呈现什么样的世界,当商业逻辑和文化逻辑发生冲突时谁应该让步,以及在一个人群极度分裂的舆论环境里,一款游戏如何找到自己的生存空间。
真正的失败案例——星鸣特攻、尘路之旅——失败的核心原因几乎都可以追溯到产品质量问题、玩法差异化不足、定价策略错误。DEI标签可能是加剧舆论恶化的因素,但它不太可能是根本原因。
真正的争议案例——《霍格沃茨之遗》、《最后生还者2》——即使没有DEI争议,也会因为各自的特殊原因引发风暴。DEI只是让这些风暴来得更快、更猛烈。
对于游戏开发者而言,这可能是一个比”要不要做DEI”更值得思考的问题:当一款游戏的质量足够好、足够有差异化的时候,DEI争议能伤到它的边界是有限的;当一款游戏在核心体验上不够扎实,DEI争议就会成为压垮它的最后一根稻草。
游戏的本质,从来都是游戏。
参考来源:Gamersky、游民星空、IGN、GameSpot、Polygon、Forbes、Newsweek、Kotaku、SteamDB、GameIndustry.biz、Red Thread Games官方公告、Warner Bros.互动娱乐财报数据。DEI相关学术背景参考NPR、Polygon人物专题(Anita Sarkeesian)。
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