2026年3月24日,旧金山。
有人在Epic Games的内部Slack频道里,截下了一张图:Tim Sweeney的内部邮件正在推送,同时隔壁频道里,另一组同事正在庆祝《堡垒之夜》本周活跃用户数据创下了季度新高。
截图被发到Twitter上,配文是:”我们正在同时经历这两件事。”
这条推文在24小时内被转发了超过四万次。评论区里有一条被顶到最上面的留言:
“Epic最讽刺的地方不是裁员,是他们裁人的时候,游戏还在赚钱。”
这句话的传播量比很多专业的分析文章都大,因为它说出了一个很多人感知到、但没有被系统说清楚的事实:
这轮裁员里,有一部分人的失业,和他们做的东西好不好,没有关系。

图:堡垒之夜
一、他们为什么招这么多人
2019年,张海还在上海一家中型游戏公司做Unity开发,年薪约35万。
他记得2020年那段时间,行业里突然出现了大量招聘需求。”我每周能收到四到五个猎头的电话,都是字节、腾讯、网易的岗位,有的直接说’薪资可以谈,上不封顶’。”
他后来跳到了一家大厂,年薪跳到了65万。入职那天,HR跟他说了一句话:”我们预计三年内团队规模翻倍。”
三年后,他被裁了。
2020年到2022年之间,整个游戏行业处于一种集体性的扩张状态。中国音数协游戏工委的数据没有直接统计就业人数,但从各家大厂的财报可以看到:腾讯游戏业务员工数在2021年达到峰值;网易在那两年里新增了超过3000个岗位;整个行业处于”先把人招进来、再想产品”的高速运转模式。
背后是一个被反复验证过的逻辑:疫情期间游戏是少数逆势增长的消费品,而从业者相信这个趋势会永远持续。
但这个逻辑在2022年被证明是错的。消费者重新走出家门,而大厂们招进来的那些人,薪资是按”永远扩张”的预期谈的。
张海被裁的那天,HR跟他说的理由是”业务调整”。他后来从内部了解到,他所在的整个项目组被砍的原因是——项目预算已经超支,而公司认为这个项目的回报周期,不值得再继续投入。
他被裁的时候,他的项目还在正常运营,他的个人绩效评级是B+。
不是他做得不好,是他被公司放弃了。
二、2025年的真实结构
让我们把镜头从张海身上移开,看一张更大的图。
总量:
GDC《2026年游戏产业现状报告》:
- 过去两年内,28%的游戏行业从业者曾被裁员
- 美国地区这个数字是33%——每三个人里,就有一个在过去两年内失去过工作
- 被裁者中,48%至今仍未找到新工作
Layoffs.fyi追踪数据:
- 2022年至2025年7月,全球科技与游戏行业累计裁员超过4.5万人
- 2024年为历史峰值,约1.44万人被裁
- 2025年约9200人,较峰值有所回落,但仍属历史高位
科技行业参照系:
- 2025年全年,美国科技行业裁员约74.7万人,较2024年增长17%
- 亚马逊裁员超3万人,为所有科技公司之首
- 微软裁员约1.5万人
中国市场参照系:
- 2025年,中国游戏市场实际销售收入达到3507.89亿元,同比增长7.68%,首次突破3500亿大关
- 但国内游戏公司社保总人数约为27.6万人,较2023年减少约6246人
- 百度2025年11月启动大规模裁员,部分团队裁撤比例高达40%
这些数字放在一起,指向一个冷酷的结论:中国的游戏市场在2025年实现了历史最好的收入表现,但从业者的人数和薪资压力,却在同步恶化。
这不是中国特有的现象。Matthew Ball在2026年初发布的报告里有一个被引用不多、但极其关键的数据:
2025年全球游戏内容消费新增的约100亿美元中,约40亿来自中国市场,另有约15亿流向中国出海的开发商。如果把中国拿掉,全球游戏市场在2025年的增长是零,甚至是负的。
这是理解这轮裁员的底层框架:行业在增长,但增长的收益在高度集中——集中在中国头部公司,集中在中国市场,集中在那极少数的爆款产品。剩下的玩家,在存量市场里争夺越来越小的那一块饼。
三、Epic的那1000人
Epic Games在2026年3月裁员超过1000人,这件事值得单独拿出来讲,因为它几乎是一个完美的行业切片。
Epic是全球最健康的游戏公司之一。《堡垒之夜》自2017年上线,累计收入超过数十亿美元;虚幻引擎是行业标准;Epic Games Store是北美第二大游戏分发平台。
但Epic的收入结构有一个没有被充分讨论的问题:它对《堡垒之夜》的依赖程度,远超外界感知。
《堡垒之夜》的增长在2023年后开始出现边际递减。这是正常的生命周期现象——一款游戏,无论多么成功,都有它的自然衰退曲线。《堡垒之夜》在2023年靠联动活动和内容更新维持了增长,但2024年后,驱动力开始减弱。
Epic的应对是:一边削减成本,一边加大对虚幻引擎和Epic Games Store的投入,试图建立第二增长曲线。
问题是:第二曲线没有跑通,《堡垒之夜》已经开始减速。
2026年3月,Epic宣布裁员超过1000人。CEO Tim Sweeney在内部邮件里说:”我们需要确保公司不会在下一个增长周期里重复超支。”
这句话翻译成大白话是:上次招人招多了。
但”上次招多了”的原因,不是管理层不懂管理,而是整个行业在2020到2022年之间,共同相信了一个后来被证明是错误的假设:游戏消费的增速会永远维持。
Epic不是第一家为这个错误买单的公司,也不会是最后一家。
四、那些没有被报道的人
这轮裁员里,有一类人很少出现在媒体报道里,但他们承受的代价,往往比大厂被裁的那批人更重。
陈晓在2022年大学毕业后,进入了一家做游戏美术外包的工作室。她的工作是把主创的概念美术转化成可以实际使用的游戏资产——场景搭建、材质绘制、UI动画。这是一份极其专业化、但很少被行业外的人了解的工作。
2023年,她的公司被一家大厂收编,她成了外包转正员工。薪资从6000元涨到了12000元。
2024年,她被裁员了。
理由是:她所在的岗位,现在可以用AI工具辅助完成,公司决定缩减这部分的人力投入。
陈晓后来去面试了几家公司。每一家的面试官都问了同一个问题:”你用哪些AI工具?你怎么用AI提升效率?”她每次都不知道该怎么回答——因为她之前的工作室里,根本没有人用过AI工具。
GDC 2026年报告中有一个被引用不多的数据:74%的游戏专业学生,对游戏行业的就业前景感到担忧。这是该调查有记录以来的最高比例。
这种担忧不是没有根据的。AI工具正在改变游戏行业的劳动力需求结构——不是大规模替代,而是改变”什么是合格从业者”的定义。
张海在被裁后重新找工作,发现一个让他很不适应的变化:以前他面试,考察的是”你能做什么功能”、”你对引擎优化的理解”;现在他面试,考察的是”你能用AI工具提升多少效率”、”你能一个人带几个AI实习生”。
“不是要求变了,”他说,”是衡量的尺度变了。以前你是一个工具,现在你是用工具的人。”
五、那些还在牌桌上的人
2025年,行业里出现过一个值得注意的信号:当大多数公司在收缩的时候,腾讯、字节、米哈游、叠纸这几个头部公司,在某些岗位上是在扩招的。
一位在腾讯游戏做发行工作的从业者告诉笔者,他观察到的一个趋势是:大厂现在缺的不是执行层的人,而是能够判断”什么产品能爆”的人。”行业越来越卷的是判断力,不是操作力。”
这和AI带来的改变是一致的:操作可以被AI放大,但判断不行。
GDC的报告里还有一个没有被充分讨论的发现:三年以下工作经验的从业者,求职成功率约为5%至7%;而拥有五年以上工作经验的从业者,求职成功率约为15%。
换句话说:经验的价值不是线性增长的,而是有明显的阶梯效应。
这个阶梯效应在AI的介入下,正在变得更加陡峭——因为经验更丰富的人,他们能够借助AI工具放大自己的判断力,而不仅仅是放大自己的操作力。
六、2026年,会更差吗
2026年开年两个月,行业已经宣布了41起裁员事件,涉及约2374人。
按照这个节奏,2026年全年可能仍然处于万人级别的裁员区间——虽然低于2024年的峰值,但仍然是历史性的高位。
更值得关注的是几个结构性因素:
第一:大国贸易关税政策的不确定性,正在加剧全球科技和游戏市场的波动。游戏是一个对政策高度敏感的行业,而目前的关税政策对游戏行业的传导路径,尚未完全清晰。
第二:资本对游戏行业的投资热忱,已经显著降温。根据Matthew Ball的报告,2025年私人资本对游戏行业的投资下降了55%。这意味着那些还没有盈利、还需要靠外部资金维持运营的中小开发商,将面临更严峻的融资环境。
第三:AI对行业劳动力结构的影响,正在从”辅助工具”阶段,向”替代力量”阶段过渡。这个过渡的速度和深度,目前没有人能够给出准确的预测。
但也有理由保持审慎的乐观。
全球游戏用户规模仍在增长;东南亚、中东、拉丁美洲等新兴市场正在成为新的增量来源;小游戏赛道在2025年的爆发,也证明了中国游戏市场内部仍然存在没有被充分满足的需求。
行业的基本面是健康的。只是健康的收益,正在以前所未有的速度,向少数人和少数公司集中。
尾声
回到开头那条在Twitter上被转发了四万次的截图。
那条推文下面有一条评论,后来被淹没在数万条回复里,但笔者觉得,它说清楚了这轮裁员最核心的情绪:
“他们不是被AI替代了,他们是管理层的赌注失败了。”
这句话可能不够精确,但它捕捉到了一种真实的愤怒:这些失去工作的人,他们的价值没有被否定,他们只是成了别人判断失误的代价。
而这,恰恰是最难被一份财报或者一份行业报告所记录的。