故事开始于一个普通的中国家庭晚餐桌。

Jenny Jiao Hsia 十七岁的时候,她的妈妈在饭桌上对她说了一句——”你好像又胖了。”

这句话被Jenny记了很多年。不是因为它有多刻薄,而是因为它精确地击中了一整套她无法命名的焦虑:对自己身体的不满,对”变瘦”的执念,日复一日计算卡路里的强迫行为。二十多年后,她把这段记忆做成了一款游戏。

这款游戏叫 《Consume Me》。

2026年3月,它在独立游戏节(IGF)颁奖典礼上同时拿下了分量最重的 Grand Prize(Seumas McNally 大奖)、Nuovo Award(最具创新性游戏奖)和 Wings Award三项大奖——这是IGF二十八届历史上,第一次有同一部作品在同一年拿下这三个奖项。除此之外,它还斩获了同年游戏开发者选择奖(GDCA)的社会影响奖,用实力证明了自身的价值与分量。

但这个故事的起点,不是一个想要拿奖的开发者。它是一个女儿,在二十年后,决定把自己最难以启齿的那段经历,变成一种可以被更多人理解的东西。

01:从”每周作业”开始的十年

Jenny Jiao Hsia 在纽约大学游戏中心(NYU Game Center)读本科的时候,《Consume Me》最初只是一份”原型工作室”课程里的每周作业。不同于很多从小热爱游戏的开发者,Jenny 最初的兴趣在艺术领域,游戏对她而言,更像是自我表达的工具而非娱乐方式,这也让她的作品从一开始就带着独特的个人质感。

那门课要求学生每周做一个小游戏。Jenny 做的几个作品主题相近,都是关于”对自己不满意”的内容——她把这些作业攒了起来,想在毕业设计时把它们串成一个完整的故事。

但她没能完成。

“我想把这些迷你游戏拼成一个能讲故事的东西,但直到毕业了也还是一堆散件。”她在后来接受 indienova 采访时回忆。

这大概是很多创作者都经历过的时刻:你知道自己有一件事没做完,但它像一块石头一样沉在水底,你摸得到它,但不知道该怎么打捞上来。

Jenny 本科毕业后,做过一些其他项目——她和 AP(Alec Thomson,后来的联合导演)合作过《Stellar Smooch》和《Beglitched》,其中《Beglitched》还获得了2016年IGF最佳学生奖,这些小游戏的实验,都在为她后来做《Consume Me》积累手感与经验。

真正出现转机的是2018年。

伦敦 V&A 博物馆(Victoria & Albert Museum)举办了名为“Videogames: Design/Play/Disrupt”的临时展览,邀请她带着《Consume Me》去参展,这场展览聚焦游戏设计与数字文化,也给了 Jenny 一个明确的压力和理由:这份作业不能永远是作业了。

她找到了 AP,请他帮忙把那些小游戏整合成一个真正的”大游戏”。

“2018年之前,这是一个碎片化的东西,”Jenny 说,”AP加入之后,我们才真正开始把它当成一个完整的游戏来构建。”

AP的加入是游戏成型的关键节点。他带来了结构感——Jenny 有情感和内容,但 AP 知道怎么把这些东西做成一个玩家能够沉浸其中、愿意从头走到尾的体验。

2019年,Jenny 拿到了 Kowloon Night(九龙之夜)的一笔资助,决定全职投入开发。九龙之夜是一家专注于资助独立游戏项目的机构,曾发掘并资助过《茶杯头》《漫漫长夜》等知名作品,这笔资助也成为 Jenny 全职开发的关键支撑。

这是她第一次有机会把《Consume Me》当作一份真正的工作来做,而不是课余时间的个人项目。

02:团队是慢慢长出来的

很多独立游戏团队是”先有团队,再有项目”。但《Consume Me》的团队,更像是被项目本身一点一点拽到一起来的。

AP Thomson 最早加入,负责编程和系统设计。他们从2017年开始正式合作,经历了远程办公、时区差异、以及把所有事情都搬到线上解决的疫情时期。

Jie-En(Kelly) 在2022年加入,负责美术,用鲜艳灵动的画风为这款沉重主题的游戏增添了独特的视觉张力;Violet W-P 在2023年加入,负责声音设计,用贴合氛围的配乐强化玩家的沉浸感;Ken “coda” Snyder 也参与了游戏的后期工作,共同完善这款作品的细节。

团队最终成型为一家名为 Hexecutable 的小型工作室。成员分布在全球各地,靠每周固定时间视频会议推进工作——这不是什么理想主义的浪漫叙事,而是疫情之后独立游戏开发的标准配置。

有意思的是,这种”被迫远程”的团队结构,反而让《Consume Me》有了一种天然的、去中心化的质感:它不是一个”天才主创”的意志贯彻,而是一群人共同理解了一个人的记忆,然后用自己的方式把它翻译成了游戏。

03:为什么是”卡路里计算”?

《Consume Me》最核心的机制,是玩家要每天计算自己吃了多少卡路里(游戏中以“bites”,即“ bites”为单位)、运动消耗了多少,并且要在一天结束时把自己摄入的热量控制在目标范围内。这种机制并非简单的数字统计,而是被设计成了类似俄罗斯方块的节食解谜系统,玩家需要将不同形状的食物拼进代表胃部的方格中,合理搭配饮食才能维持状态。

听起来像是一个”健康生活 App”会做的事。但 Jenny 把这个机制做进了一款游戏里——而且做到了让这个过程既精确又令人不安。

为什么这个机制是有效的?

首先,它复制了真实的认知负荷。一个正在节食的人,每天脑子里装着一个隐形的数字,这个数字决定了她今天”是好还是坏”。Jenny 把这种认知状态外化成了游戏里的 UI——玩家时时刻刻都能看到那个数字,它会影响你接下来能做什么、不能做什么,就像现实中节食者被热量数字捆绑的状态。

其次,它创造了”违规的快感”。游戏里你真的会去吃那些”不该吃”的东西,而且吃了之后会有惩罚——但同时,那种”我就吃一口”的心理,在游戏里被处理得既可笑又可悲。Jenny 没有丑化这种行为,而是如实呈现了它背后那种绝望的、想要被认可的心情。

这种设计在游戏行业里有一个参照系:Lucas Pope 的《请出示证件》(Papers, Please)。

Jenny 自己在采访里承认,她受到《请出示证件》很大的启发——那款游戏让玩家扮演一个社会主义国家的签证官,日复一日地在冰冷的官僚体制里做选择。玩家不是在”玩游戏”,而是在被迫体验一种处境。《Consume Me》做的是同样的事:让你进入一个正在被饮食焦虑支配的人的大脑,体验那种无处不在的计算感。

04:最私人,也是最通用的

《Consume Me》最难写的地方,在于它的核心材料来自 Jenny 本人最私密的经历。这款半自传式游戏,讲述了一名亚裔美国高中女生在减肥、学业、社交与家庭期待中挣扎的日常,甚至包含了校园霸凌、身材歧视等敏感主题,却用黑色幽默的基调,让这个沉重的故事多了几分可触碰的温度。

“一开始做这个项目的时候,团队里只有我一个人,我的情绪就在项目里,”Jenny 在 NYU Tisch 的报道中说,”后来团队扩大了,我才开始刻意保持一点距离——不是因为我不在乎,而是如果我全程沉浸在里面,可能没办法把它当成一份工作来做。”

这是处理自传性创作时最真实的困境:你需要足够近,才能写出真实的质感;但你需要足够远,才能让作品有呼吸的空间。

Jenny 找到的平衡点是”游戏机制”:她把自己的情绪体验,翻译成了一套可以被操作、被理解、被体验的系统。游戏分为六章,每天都有固定的日程的目标清单,玩家需要在有限的时间里平衡学习、家务、社交与饮食控制,每一个选择都会影响主角的情绪、能量与饥饿值,这种压力精准复刻了 Jenny 当年的自我批判心态,玩家不需要曾经节食过,也能理解那种”被一个数字定义”的感觉是什么样子。

这恰恰是游戏这种媒介最独特的地方:它不告诉你该怎么想,它让你经历一遍。

《纽约时报》在2025年的一篇报道里这样描述这个游戏:它让玩家”体验一个女孩在高中时期与自己的身体、食物、以及来自家庭和社会的注视之间搏斗的日常”。这听起来像是一部文学作品的使命,而不是一款游戏。

但《Consume Me》证明了,游戏可以做到同样的事。这款2025年9月25日发售的游戏,虽然初期销量平平、评测寥寥,却凭借深刻的主题和出色的设计,成为当年最具影响力的独立游戏之一,甚至被评价为”2025年最有趣的游戏之一”。

05:它与中国开发者的关系

《Consume Me》的故事发生在大洋彼岸,但它的存在对中国独立游戏开发者有几个具体的参照价值。

第一,关于”自传性创作”的可行性。

国内独立游戏开发者普遍存在一个心理障碍:觉得自己的人生经历不够”宏大”,不值得做成游戏。《Consume Me》证明了一个高中女孩对卡路里的执念,可以变成一款让全球玩家感同身受的游戏——它没有宏大的世界观,却用最真实的个人体验,触动了无数人的内心。

Jenny 的故事里有几个元素是中国开发者完全可以借鉴的:它有强烈的个人经验,但同时把它翻译成了普遍可理解的语言;它处理的是一个”有点尴尬”的话题,而不是一个”史诗”级别的话题;它的表达方式足够诚实,而不是把它变成一种自我辩护。

第二,关于长期坚持。

《Consume Me》的开发周期超过十年。这在中国独立游戏圈子里不常见——很多开发者会因为收入压力、市场反馈、团队变动而放弃项目。Jenny 的故事不是鼓励”硬撑”,而是说明:找到资助、找到合作者、把项目变成工作,而不是永无止境的个人牺牲。

Kowloon Night 的资助是她能全职投入的关键。V&A 的展览邀请是让项目获得外部可见度的转折点。Hexecutable 的成立让整个事情变成了一家公司可以运营的业务,而不是一个人孤军奋战。

第三,关于”表达羞耻”。

Jenny 在采访里说过,做《Consume Me》的过程让她意识到,很多人对自己的身体感受是羞耻的——不愿意承认,不愿意谈论,把它藏在日常生活的最深处。

这种”表达羞耻”在中国开发者群体里可能更普遍:很多人有故事想讲,但担心这个故事”太小了””不够有代表性””说出来会不会被嘲笑”。

《Consume Me》做了一个示范:最小、最私人的故事,往往是最大、最通用的故事。就像它用一款看似小众的”减肥游戏”,拿下了独立游戏的最高荣誉,证明了真诚的表达,永远拥有跨越国界的力量。

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