Square Enix 这家 RPG 发行商最近干的很像是积德的事:把自家停运的手游捞回来,重新泡发成一款足量的RPG。去年的《歧路旅人0》就是一次这样的胜利,而《最终幻想:共鸣》也可以放心地说,是“把素材重复利用,而不是扔进垃圾桶”的又一次胜利。更重要的是,它本身就是一次很好的 RPG 体验,角色讨喜,自定义选项多到会让《最终幻想5》职业系统的粉丝发狂。
《共鸣》改编自已停运的手游《最终幻想:勇气启示录》的第一季,那一季从 2016 年跑到 2025 年,一共四章。但《共鸣》不是简单移植。首先它被注入了一针 HD-2D,《勇气启示录》本来就相当出色的像素立绘因此又被打理了一遍。《共鸣》穿这身 HD-2D 穿得很有底气,Square Enix 显然听过外界对它这套招牌画风的批评,而这次见效了。它是 HD-2D 游戏,但那些细节极密的角色立绘,和偶尔出现的、让人下巴掉下来的像素“电影”场面,把它和《歧路旅人》系列、以及《勇者斗恶龙》那几部 HD-2D 重制区分了开来。
这些区别恰恰是它最大的长处。乍看很容易以为,这个关于一个男孩和他最好的朋友的故事,不过是用来垫复古《最终幻想》梗的一张桌子。确实,《共鸣》玩法的一个关键部分,是把“幻景”(Visions)召唤进战斗,而这些幻景是历代《最终幻想》角色的投影。但也就只是投影:它们教你可以转移的技能,路子像《最终幻想5》的职业系统;它们能在升级时给角色永久的属性成长,像《最终幻想6》的幻兽;条件满足时,它们还能被召唤出来放一记必杀,用一段 CGI 奇观呈现,提醒你 Square Enix 从第一天起就是游戏电影化演出的高手。

《共鸣》里每个角色都能装备一个幻景,在战斗中借来它的力量,同时获得被动强化和技能。比如雷因是个重击手,自带火属性攻击,但如果他把塞西尔·哈维当背包背在身上,他就能用光和暗的魔法。塞西尔会在并肩作战中变强,并给出可以自由装配的技能。如果你是《最终幻想5》职业系统的死忠,你会觉得回家了。
尽管有那么多对旧作的致意,《最终幻想:共鸣》仍然是雷因的故事。是的,雷因是历代《最终幻想》主角的混合体,从克劳德那头金色的刺猬,到提达和父亲的那点纠葛,再到吉坦那种阳光(底下藏一点阴影)的性子,但这只让他更容易被支持。雷因的室友拉斯韦尔身上,有我很爱的《最终幻想4》凯恩·海温德的影子,但那种带着心事的贵族气,是他自己的。角色陆续加入,彼此之间接得住,也因此接住了我,一部分要归功于那些由优秀配音撑起来的搞笑闲聊。对历代《最终幻想》的致意给得很聪明,也很含蓄。作为一个《最终幻想14》的粉丝,我碰到几处精心安排的致敬时,不止一次得把自己从天花板上揭下来。

《共鸣》的战斗系统又给了它一层区别。这是一套经典的回合制,会把下一个行动的人显示出来,像《最终幻想10》。每个角色都给队伍带来一种打法和一种属性色彩。拉斯韦尔是偏爱冰的武士,杰克是通风的枪手,而莉德会召来最肥最重的钢铁陆行鸟砸在你头上,一次土属性攻击。
《共鸣》玩起来很利落,这可能是它最讨人喜欢的特质。快速旅行给得很大方,地牢打下来的时长刚刚好。整体是 40 小时上下的体验,对今天这个时代的 RPG 来说,这个长度相当好消化。反过来说,雷因的世界缺少纵深。城镇漂亮、各有样子,里面值得一聊的角色和委托人也管够,但大地图上连接这些地方的组织很薄,地牢也缺乏花样。加个自动战斗会减少遭遇战的烦躁,但说实话,这些遭遇冒出来的频率远不如老祖宗那几代《最终幻想》。而且随机战的间隔安排得让刷级变得没必要,除非你要把某个幻景练满,这一点我很感激,可有时候你只是想赶到一个地方。

我玩《共鸣》之前,预期自己会因为它向历代《最终幻想》角色敬礼而喜欢它,结果我是因为它给我看了一整套新的正典而爱上了它。在正传《最终幻想》还没想清楚自己是谁的时候,《最终幻想:共鸣》很好推荐。它一只脚踩在《最终幻想》历史那块结实的地基上,但凭着丰富的画面和可爱的角色,它是从那块地基往上盖,而不是把地基扒了当砖卖。
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