《轮回之兽》评测:战斗惊艳,世界空洞

《轮回之兽》的主角人造人艾玛没有灵魂,可她心底却渴望拥有灵魂。讽刺的是,这款游戏本身也同样空洞无魂。艾玛的形象僵硬呆板、毫无生气,她的同伴,乃至这个后末日日本世界观里几乎所有角色皆是如此。就连整片世界场景 —— 由残破混凝土构筑、四处爬满藤蔓灌木绿植的狭长廊道,也透着一股死气沉沉。可探索区域千篇一律,游戏玩法也完全不去深挖这片废土本该自带的悬疑神秘感。所有流程都只会推着玩家奔赴下一场战斗,一味催促主线推进,刻意掩盖每个区域场景在设定与氛围上的各类硬伤。 好在战斗环节是《轮回之兽》最大的亮点,这套可自由搭配、节奏紧张又爽快的战斗系统足够出彩。只可惜 Game Freak 这次跨界动作游戏的尝试,只有战斗做到了水准之上,其余部分全都拖了后腿。

《轮回之兽》评测:战斗惊艳,世界空洞

艾玛与神秘老者布拉德、少女神乐,还有忠实的狼伙伴库,一同驾驶净化行者机甲穿行于日本各殖民区域。身为净化者的艾玛肩负使命:净化被灾疫侵蚀的异兽,一路前往都城,击败轮回之兽、拯救全人类。

角色台词直白地铺陈游戏核心主旨,叙事手法平铺直叙,几乎不给玩家留下任何回味、解读剧情的空间。友情、亲情、灵魂的意义、为守护他人而战…… 这类主题在冗长乏味的过场动画里被反复念叨,通篇毫无感染力。人物形象单薄如纸片,剧情套路化严重,反派塑造平平无奇,围绕狼伙伴库设计的各类桥段也早已在无数同类兽伴题材作品里见过,全程无法让我代入艾玛的冒险。唯有手中长刀的战斗体验,撑起了整款游戏的体验下限。

Game Freak 融合了两种成熟动作设计:艾玛的剑术借鉴《只狼》与《星刃》,核心围绕弹反、闪避、韧性值机制;狼伴库的元素技能则采用快速事件互动(QTE),设计思路参考去年发售的《暗喻幻境 33》,二者结合打造出一套完成度极高的战斗体系。这套战斗好玩到极致,反倒让每段关卡节点后动辄十余分钟的剧情动画显得格外煎熬。明明战斗系统设计得自信成熟,制作组却总打断玩家的战斗节奏,塞进大段纯对白解说。

虽说借鉴痕迹明显,但《轮回之兽》的战斗难度门槛更低。主线 Boss 与精英敌人依旧具备挑战性,但游戏提供充裕的回血手段、简单易释放的强力招式,弹反与闪避判定窗口也十分宽松 —— 新手玩家能轻松找到操作手感,老手玩家更是能全程无伤通关。

初见 Boss 战,紧绷的对决过程是熟悉、打磨战斗技巧的绝佳舞台。可 Boss 战后期重复性严重,大量头目怪物反复登场,本应作为章节高潮的 Boss 战,反复登场后新鲜感荡然无存。仔细观察还会发现大量敌人共用一套动作模组,彻底消解了单挑对决的独特感与神秘感。 关卡流程模板化更是雪上加霜:区域主线 Boss 开局短暂登场,玩家打到残血后它便逃窜,等玩家清完整片区域,再回到巢穴开启正式决战。即便套路千篇一律,只要进入 Boss 对决,就能体验到本作最核心的优质战斗,单论打斗手感全程在线。

游戏提供三档难度,抛开难度区分不谈,整套战斗反馈十足,能充分适配不同玩家的操作习惯。我主玩元素输出流派:每场战斗开局召唤库释放闪电标枪,搭配双倍异常积累词条,附魔太刀几秒就能给敌人挂上麻痹触电效果。敌人陷入僵直后,艾玛即可衔接各式连击与终结技,打出高额伤害、直接打空韧性条,甚至一击秒杀对手。

这仅仅是众多构筑思路里的其中一种。远程流、潜行流、火焰灼烧、毒素持续伤害等多种配法全都可行。游戏技能树内容庞大,通关最终 BOSS 后还会解锁更多新节点,每位玩家打造出的艾玛构筑都会截然不同。 角色属性点用来提升攻击、防御等传统 RPG 数值,但加点带来的提升微乎其微,我几乎全程忽略这套养成;可解锁的专项技能点数量丰厚,能针对性强化艾玛与库的专属招式,深挖技能树、不断变强的养成过程十分上头。

艾玛拥有特殊二段跳机制:借助藤蔓腾空攀升,还能甩藤蔓勾住高处平台。可制作组完全没有挖掘这套藤蔓机动在战斗之外的玩法潜力。用藤蔓腾空俯冲、施展碎颅重击砸向下方敌人,体验畅快淋漓;可若是借着藤蔓爬上单调走廊,打开宝箱只拿到千篇一律的平庸奖励,就只剩乏味。

玩家会无数次开启同款宝箱,拾取重复资源,还好有一键拾取功能能省去繁琐操作,这些道具的实际作用也微不足道。玩家收集种子种植作物,交给神乐烹饪增益料理,但属性加成聊胜于无;收集头骨升级净化行者机甲,我在游戏流程过半就已将机甲完全升满;散落的书籍无法翻阅、饱腹饥饿系统几乎无影响、游戏货币更是永远不会短缺。搜集各类资源的过程机械重复,奖励本身也毫无吸引力。

游戏终章的剧情转折铺垫过于明显,剧情走向循规蹈矩,全程没能勾起我半点情绪波动。但通关后弹出的二周目提示,让我没有立刻卸载游戏。我不确定是否会回头重玩,但倘若二刷,吸引我的绝不会是艾玛的故事,而是她手中长刀带来的战斗快感。


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