Steam 的每个商店页最下面都有一行字。

在截图、评测、配置要求、语言支持、标签之后,靠近整个页面的底部。它告诉你这款游戏有没有用生成式 AI,用了的话,用在什么地方。2024 年 1 月起,开发者上架时需要回答这个问题。美术、音频、叙事文本、本地化、宣传素材都算,幕后写代码可以豁免。
以前这行字并没有太多人关注。
现在却不一样了。
10 月初,一个网名叫 seeeeew 的人在 Bluesky 上发了一条推广。插件是他一年前做的,这届新品节前他又拿出来推了一次,开头是一句话:厌倦了在新品节期间把页面往下拉去找 AI 披露吗?
插件的名字叫 AI Warning for Steam。装上之后,打开任何一个商店页,如果这款游戏申报过 AI 使用,屏幕中间会直接弹出一个框,把页面其余部分模糊掉。你不点掉它,什么都看不见。
商店记录里,这个插件创建于 2025 年 10 月,装它的有一万人,评分 4.19。他另外做了 Firefox 版和一段可以在任意浏览器里跑的脚本,那边五千多人,功能都是一样的。
Kotaku 有位作者装了这个插件,然后去逛新品节。他点开主页推荐的 16 款,10 款弹出了警告。于是这么写道:
这就像跳进一片 AI 垃圾的海洋,一直在往下沉,把我看新品节的兴致全浇灭了。
而今年10月的新品节,目前有 7050 款可玩的 demo。去年十月那届是 2,960 款,三年前则不到1000。

AI带来了生产力,也降低了抄袭门槛
今年八月有个人在网上发了一段视频。
他叫 Nas Nakarus,工作室叫 Studio Bitdot,和 Polden Publishing 合作。视频里的东西简单到一句话能说完:一堆干草,五百万根,里面藏着一根针,你要把它找出来。针是真的针,草是一根一根模拟的,你可以拨开、翻动、把整堆弄塌。
这段视频在八月下旬传开,播放量几千万,Steam 上的测试报名很快过了两万。这在独立游戏里是很少见的数字,尤其对一个还没做出来的东西。
游戏叫《Needle In A Haystack Simulator》,发售窗口写着 2026 年第四季度。也就是说,八月底的时候,这个游戏还不存在,只有一段视频和一堆等着玩的人。

不到一个月,Steam 上冒出了至少十四款”干草堆里找针”的游戏。《A Needle In A Haystack》,《Story of The Needle In A Haystack》,名字绕来绕去,指向同一个东西。为了应对这些,游戏在自己的图片中还贴上了ORIGINAL(原创)的标记,虽然谁都知道这毫无用处。
动作最快的是 NoGlyph。它九月二十日放出免费试玩,九天之后上架,5.99 美元,草堆加到一千万根,最多六个人联机一起找。
就在最近,又一款类似的游戏上架了。《A Game About Needle In A Haystack》,开发商 Little Field Studios,比 NoGlyph 贵一美元。
第二天,NoGlyph 在 Steam 上发了一篇指控,说这一款抄了它的代码。具体到:13 个类,类名一模一样,比如 HayDomeRenderer 和 HayExcavationCollider。超过一半的函数逐字节相同,一共 39 个方法,指令级一致。最要命的是报错信息原封不动留着,其中一条指向一个叫 “Needle in a Haystack/Hay Dome Procedural” 的 shader,而这个 shader 在 Little Field 的工程里根本不存在。
一个人写代码,不会把别人工程里的报错提示一起搬过来。当天深夜,Little Field 推了个补丁,把那些代码擦了。
Steam 的评论区没有同情 NoGlyph。有人说这是报应,因为 NoGlyph 本来就是蹭 Nas 的。
NoGlyph 放试玩版那天是9月20日。9天之后,它变成了一件卖 5.99 美元的商品。而 Nas 从发那段视频到那天,已经过了一个月。
Pro Gamer 和 Brindlesum 写过这9天是怎么发生的。Unity 打包出来的 Assembly-CSharp.dll 只要不做混淆,就能反编译成能读的源码,喂给 Claude 这类助手,让它把整套物理系统搬进一个新壳子。这活以前得一个逆向团队干几天到几周,现在一个人、一个订阅、几个小时。

图:近期推出的REA显然会进一步加速这个过程。
有人会说,这是门槛降低之后必然发生的事。是,而且不是第一次。
2017 年 Steam 取消绿光、改成 Direct,门槛变成 100 美元。三个月后,Valve 一天下架了 173 款游戏,全部来自一家叫 Silicon Echo 的工作室群。
做法是从 Unity 素材商店买现成的模型、动画、代码,拼成一款能跑的东西,换个皮再上一款。Valve 内部的说法是”假游戏”。其中一家发行商两个月发了 86 款,占那两个月 Steam 新游总数的十分之一。
那批人就是当年的 AI。同样的门槛,同样的垃圾潮,同样的抱怨。Steam作为平台可以静观其变,只在必要的时候稍微清理。
玩家的变化也非常有意思,他们现在关注的是如何在这么多游戏中找到不是AI做的。
r/Steam 上有个帖子,标题就是”能不能给我一个隐藏 AI 游戏的选项”,1.4 万个赞。最高票的回复是:AI 正在让我放弃一辈子的爱好,因为我既没时间也没精力去筛这堆垃圾。我恨这个。
今年前九个半月,Steam 上每三款新游戏里就有一款在商店页承认自己用过 AI。游戏媒体已经开始做另一件事,《GamingBible》出了一份清单,标题是”10 款不是 AI 拼出来的试玩”,措辞是”据我们所知”。媒体在替平台做人工认证,这个活儿过去不存在。
常有人拿另一组数反驳:带 AI 的游戏好评率中位数接近九成。可这组数的分母是”有评分的游戏”。芬兰开发者 Sulka Haro 查了五万多款,结论是带 AI 披露的游戏里,将近三成连一条评测都没有。
所以能说的不是”AI 游戏不差”,是有人愿意评分的那些,评价不差。
让我们换个角度,其实垃圾游戏一直非常多,只不过以前大部分都没有被上传到Steam这样的销售渠道。
每个学做游戏的人,第一款东西基本都是垃圾:一个方块在平台上跳,一个球在滚,一个从教程里抄下来的打飞机。做的人知道它烂,玩的人也知道,有这个行业以来一直没变过。itch.io 上就是这个景象,没人抱怨,因为 itch 被当作展板而存在。

七月的 GMTK 是全世界最大的 Game Jam,收了一万多份投稿,48 小时做完,绝大多数按商业标准都不成立。没人要求它们成立。这东西的产出从来不是游戏,是”一个人能不能在两天里把东西交付出来”这件事的证明。
同样一批练习作,放在 itch.io 上是练习,放在 Steam上是多少就有些“污染”了。可以想象一下这样一个场景:当你走进一家大型超市,发现无牌、自营、大牌汽水杂乱的堆放在一起,别说购买了,可能都会有赶紧离开的想法。
正因为如此,一些团队正在试图退出新品节。

《酒鬼女神的酒诡》在十月中旬宣布取消新品节的公开试玩,改成抽选制封测,离原定上线还有一周多。外媒和同行的分析指向同一个逻辑:demo 一放出去,拆包、反编译、交给模型,几天之内就能在别的地方看见一个能跑的版本,而原版要等到12月。
差不多同时,做过《夜勤人》的 Digital Sun 把《ReVamp》的首次公开测试缩成了 Discord 内测。一个有 50 万愿望单,一个有过成功作品,做的是同一个动作。
Roblox 上还有更直接的。一位创作者在独立游戏《Escape the Walls》公开演示后 24 小时内做出了克隆,素材来源是一条视频。他后来自己说了过程:Claude 把所有活都干了,我就坐在椅子上看着。
这或许是一种预演:开发者开始不放demo,不参加新品节,不发开发日志,不做抢先体验。玩家会失去试玩,开发者会失去反馈,媒体会失去素材。
法律解决不了这个。玩法不受版权保护,这是版权法故意的,保护表达,不保护思想。所以照搬玩法自古合法,抄代码才违法。AI 没移动这条线,它只是把执行成本打到了接近零。
恐怕接下来的,还真是一个游戏行业的混沌时代了。
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