一个方格棋盘,一个小人,一块挡路的石头。把石头推开,人走过去,这一关就完了。推错了方向,石头顶进墙角,只能重来。简而言之,《沉星之序》里1400多个谜题都是这么玩的。
这是乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的第三款游戏,前两款是 2008 年的《时空幻境》和 2016 年的《见证者》,中间隔了十年。中文玩家管他叫”吹哥”。这十年做出来的东西,按他本人的估算,正常速度通关要 250 小时,把所有谜题解完要 500 小时;而他上一款《见证者》,通关大约是 25 小时。
发售之后有玩家算过自己的进度:试玩版 105 关,他磨了六个多小时;正式版打到 20 小时,才推到第 185 关。

游戏从头到尾不给任何提示。没有弹窗解释某个角色能干什么,没有提示按钮,连”按方向键移动”这句话都没有。第一关就是把棋盘推到你面前,然后等着你自己看出规则来。
关卡铺在四个方向。往北是一队搬运工:战士能把箱子推出去,盗贼能拉着箱子往后退,巫师可以和面前的东西换个位置(他也能和队友换)。往东是一片海,海上有岛,一个商人靠在镜子里的倒影上岛:他站在镜子前,棋盘另一处照出他的像,他和那个像对调。往南你得往水里扔石头,一块一块垫出一条路。往西,宝石给发光装置供电。
但这四个世界的规则,并不全是他自己想出来的。它们来自四款已经存在的免费小游戏:《Mirror Isles》和《Skipping Stones to Lonely Homes》出自 Alan Hazelden,《Heroes of Sokoban》出自 Jonah Ostroff,《Promesst》系列出自 Sean Barrett。布洛征得原作者同意,把这四套机制重新实现,装进同一个游戏,再让它们两两相撞。官方给游戏写的简介里,管它叫”游戏设计超级对撞机”。
就这么撞出了1400多个关卡。四个世界各自走到头,会出现一批金色的房间把它们连起来,本来互不相干的规则开始咬合,镜子、石头、宝石、推和拉同时出现在一张棋盘上。

布洛 1971 年生在南加州。中学时在学校一台 VIC-20 上第一次碰编程,父母看他有兴趣,给他买了台 TRS-80,他照着 RadioShack 的练习册学 BASIC。高中在 Commodore 64 上写游戏,有几个是学着《夺宝奇兵》和《吃豆人》做的。
1989 年他进伯克利,同时修计算机和英语,读了五年,差一个学期没毕业就走了。1996 年他在奥克兰跟人合伙开公司,最多时十四个人,2000 年倒在互联网泡沫里。”我们破产了,之后几年我整个人都是废的。但那就是我变成一个好程序员的方式。”
之后他做外包,参与过《奇异世界:蒙克的奥德赛》《杀出重围:隐形战争》《神偷:致命阴影》。2004 年底,他做出《时空幻境》的原型,自己掏了十八万美元,2008 年发售。这款游戏让他成了百万富翁,这笔钱他一分没留,全投进了下一款。

《见证者》做了七年,2016 年 1 月发售,首周收入超过五百万美元。之后就是这个十年。
按布洛自己的说法,他一开始打算做的东西比《见证者》小得多,估摸着两三年能完。做到第五年,他发现自己只完成了一半。
“我遇到了一个选择。”他后来说,”你放弃你的梦想,把它砍小。我们都见过被砍小的游戏,它们通常有点让人失望。我想做一个让人失望的东西吗?不,我不想。我想走到底。”

《见证者》是用 C++ 写的。布洛对这门语言的不满,在七年开发里一点点攒起来,最后攒成了自己去写一门。他管现代 C++ 叫”一门糟糕的语言”。
这门语言叫 Jai。他从 2014 年开始设计,做完《见证者》之后,它成了 Thekla 这家公司的主要工作。十二年过去,Jai 一直闭源,只对少数受邀的用户开放,编译器到现在还停在 beta 阶段。用它写出来的《沉星之序》,八万行代码的编译时间不到一秒(一个中等规模的 C++ 项目完整重编一次,通常要十几分钟)。
Jai 的几条规矩,每一条都在针对 C++:不许有异常,不许有构造函数和析构函数在你没要求的时候跑,不许有隐式内存分配。这几条指向的是同一件事,让代码里不要有藏起来的行为。
它连构建系统都省了,Makefile 和 CMake 都不需要,构建脚本本身就是 Jai 代码。
游戏发售后不久,Thekla 会把引擎作为开源项目免费放出去,Jai 语言跟在其后,同样免费。

就在《沉星之序》发售的同一周,Steam 十月新品节的报名作品数是 8237 款,接近去年同期的三倍。据第三方统计,2026 年前九个半月上线的新游里,主动申报了 AI 内容的占了三分之一。
《沉星之序》的制作流程里没有 AI。”它完全没有进入我们的管线。”布洛承认 AI 是一项进步,也是一项有趣的技术。对那些”效率提高十倍”的说法,他反问回去:如果你说你效率提高了十倍,而且已经过去三年,那你本来应该做出三十年的工作量。那个三十年的产出在哪儿?
他担心的还有另外一件事:以后会不会没多少人会写代码了。年轻创作者可能太依赖 AI 去生成代码,而不是自己去啃那些”奇怪的符号”。”如果 AI 其实做不了所有事,那会写程序的人可能不够做出好东西。”

那四款被重新实现的免费游戏里,有两款出自同一个人。去年 12 月,Alan Hazelden 在社交平台上公开表示要和布洛保持距离,理由是布洛在政治与社会议题上的一些立场;另外两位原作者 Sean Barrett 和 Jonah Ostroff 也做了类似的表态。
布洛没有公开回应这些批评。他说他选择坐下来专心做游戏。”玩家想从开发者那里得到的是好游戏。他们不想看我们争论,尤其是互相争论政治立场。”

10 月 9 日《沉星之序》在 Steam、Switch 2 和 PS5 同时解锁。当天 B 站首页被推箱子刷屏,初见实况、全收集攻略、无解说纯享版同时在更新。微博上玩家的反应很一致,都在拿自己的脑子开玩笑:”沉星之序打了十小时,让我觉得自己像个智力 8 的蛮子。””打了一天,脑子要长出来了。”
上线当天的峰值同时在线是 4634 人,到了周末涨到 7651。Steam 上的好评率 97%,差评大多落在操作手感和优化上。首发同时上架了三个组合包,和《动物井》《喵喵的结合》以及原声带捆绑,打包九折。
媒体那边的分数拉得很开。Shacknews 给了满分,评语是它”精准地先让你觉得自己蠢得离谱,再让你觉得自己聪明得不得了”。Screen Rant、Noisy Pixel、Metro 都在 9 分上下。另一头,GameSpot 给 8 分,标题叫《巨大,成也巨大,败也巨大》;Push Square 给了 6 分,评测人的原话是,谜题一堆一堆压上来,他越玩越累。

Kotaku 那篇有两处观察很具体。一是叙事:评测人玩了十个小时之后说,那些剧情和角色她一个都没记住,她”只是在那儿推箱子”。二是可读性:游戏里有个衣柜,穿上能改变女王的斗篷颜色、换一套能力,但斗篷从紫色变成蓝色,一眼分辨不出来,她有好几个场景是靠猜的。第二点听着像挑刺,其实是硬伤,因为这类游戏的每一步都建立在”你确定自己看到的是什么”上。
她还在结尾给读者指了另一条路:如果你要的只是几款好的推箱子,那四款原版游戏就在浏览器里,免费,随时能开,唯一的劣势是没上 Switch 2。四个世界分开看,都能在那四款免费游戏里找到原型;《沉星之序》在这些原型之上加的,是让它们撞在同一张棋盘上。
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