像 Big Walk 这样如此重度地押注核心创意的游戏并不多见。来自《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)工作室 House House 的这部作品塞满了各种玩法:解谜、物理、篮球与音乐、光与声,还有秘密,以及对未来发现的种种不祥预感。但整体体验,说到底,就是和朋友们一起走很多很多路。而且,这段路走得相当不错。
Big Walk 强制要求联机合作;谜题会随房间人数调整,从两人、三人,到四人以上。一个房间最多可以进 12 名玩家——谜题依然按四人规模设计——但你不能一个人玩。虽然没有真正的手段强制执行,House House 还是强烈建议你使用游戏内的近距离语音聊天,而不是挂一个 Discord 语音或者本地分屏。比起其他合作冒险游戏,这些要求显得颇为严苛,组织一场 Big Walk 就像张罗一次桌游之夜。但作为遵守这些规则的回报,你得到的东西完全值得。

每个玩家都有一只圆滚滚的鸟形化身。教程区域散落的工具让你可以自定义角色、学习操作,并逐渐弄懂那些黑话。你能用手臂做手势,比如举向天空、指点、或者向两侧张开。坐下会把你”啪”地放倒在原地,或者让你顺着山坡一路滑下去。有跳跃、有蹲伏,甚至还能捡起东西、像射门一样踢出去。移动与交互有着令人愉悦的触感与参与感——你完全可以手口并用,用化身的身体表达想法:真的可以指着东西、挥手,在解开谜题的瞬间摆出洛奇的经典姿势。
距离会衰减音量,所以对讲机、收音机,甚至白板,都成了我们小队远距离沟通的手段。手电筒白天毫无用处,但到了夜里,你得靠它摸黑前行。因为一开始你手里一次只能拿一件东西,装备就变得格外珍贵,你必须做出有趣的取舍。不过,这些限制也确实挡住了不少更有意思、更好玩的工具:比如白板,明明是个妙极了的非语言沟通道具,论”效率”却比不上海岛上随处可见的对讲机和收音机。但这并不妨碍我在白板上写下”我是沙雕”,趁朋友不注意塞进他的背包里。

去任何地方都要花时间——不是某种游戏资源或者屏幕上的数字,而是实实在在的现实时间。这自然带来了大段空闲,也成就了 Big Walk 最好的那些时刻。偶然撞见一间新的谜题房、一件新玩意儿,接下来就是鸡飞狗跳。我们为谁拿刚捡到的扩音器吵个不停,或者摸黑满地找不知道丢在哪里的关键道具。如果卡通小鸟能在澳大利亚的荒野里重演一遍《伴我同行》,大概就是 Big Walk 这个样子。
这一切之下,有一个北极星式的目标:那些红色小圆球,看起来有点像给狗塞花生酱的那种橡胶 Kong 玩具,我们管它们叫”葫芦”。通常要拿到它们,你得解开一个环境谜题——谜题花样相当丰富,有蒙眼障碍赛、投球机、蛋形计时器、迷宫、灯光与图片,还有一大堆刻着符号、需要你举起来点头或摇头的木块。

Big Walk 也喜欢在这些房间里摆弄沟通方式,它最好的谜题,充分利用了你对它那套规则的全身心投入。隔音房逼得我们整队人琢磨怎么不开口交流。针对特定的谜题部件,我们渐渐发展出了各种简写暗号。对着戴着一顶又聋又瞎的大头盔的朋友喊”往左转10度,再往前挪两步”,真的很好玩。这些葫芦谜题,感觉就像夏令营活动——而且是最好意义上的那种。
葫芦可以放进特定的位置,集齐一定数量后,会开启一个二级谜题,解开后解锁岛上的新功能。我故意说得含糊,是因为过了最初的教学关之后,这些就构成了 Big Walk 的一次次重磅揭晓。每一样新功能都会重新定义岛上的一块区域,那种冲击感和兴奋感无可替代。

真要说有什么毛病,Big Walk 的节奏在这里开始放缓。当我们专注于解锁更多岛屿、完成更多谜题、弄明白这一切的终点是什么时,”走路”这件事退到了背景里。行走本身有时也过于别扭——尤其是跳上地形和崖边,操作起来相当令人抓狂。即便我们挖出了越来越多秘密,岛屿的开阔感还是渐渐收拢;片尾字幕之后还有一个更大的解谜长跑,那是为想要更多内容的人准备的。我希望这个庞大的世界里,能有更多犯傻的机会,更多无厘头的轻松时刻。
不过,当我那三人小队花了九个小时走完 Big Walk 的终点时,感觉我们真的共同完成了一段旅程。我们笑个不停,想出了许多荒谬却居然行得通的谜题解法。Big Walk 出色的结局把信息稳稳送到了家:说到底,这是我们共同的行走。

分享这段旅程,才是 Big Walk 的意义所在。它要求你把自己隔离开来,钻进一个独立的小游戏隔间,只用近距离语音,去体验在虚拟世界里结伴同行的感觉。它给你提供工具,让你走散、走出很远,再重新汇合,收集葫芦,解锁更多岛屿。House House 把你们小队可能走的每一条路都铺好,然后放你们自由。去找结局、去找谜题、去追寻神秘、去攀爬冒险——无论你们怎么走,你们都在进行一场值得记住的同行,而这是和朋友一起度过几个夜晚的好方式。
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