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《MECCHA CHAMELEON》:一个人画七年,两个人卖七天破千万

作者 Big White Horse 2026年6月27日 01:33

一个”涂鸦”味的多人在线捉迷藏游戏,卖爆了。

6月9日在Steam上架、6月14日销量突破100万份、6月15日突破200万份、一周内突破300万份——到了6月下旬,全球销量已突破1000万份。Steam同时在线峰值超过23万人,空降排行榜全球第七。

作为对比,《极限竞速:地平线6》和《命运2》都排在这款游戏后面。对于一个两个人开发、没有任何买量投入、基础售价仅5.99美元的产品而言,这个数字唯一的解释只能是——玩法本身踩在了玩家和主播的爽点上。

《MECCHA CHAMELEON》:一个人画七年,两个人卖七天破千万

《MECCHA CHAMELEON》是一款非对称对抗的在线捉迷藏游戏。玩过Garry’s Mod里”Prop Hunt(躲猫猫)”模组的玩家对这个框架不会陌生:躲藏方找位置藏好,寻找方在限时内把他们一个个揪出来。

但《MECCHA CHAMELEON》在藏身环节加了一个关键的”画笔”。躲藏方的角色最初是一个纯白色的人形素体(像《人类一败涂地》里的人偶),玩家需要在开局倒计时内,用内置的画板工具把自己的身体涂成与周围环境接近的颜色和图案,再摆好姿势,一动不动地”消失”在场景里。

这意味着同样一张地图、同一个角落,不同玩家能交出完全不同的答案。有玩家能把自己融合得天衣无缝,寻找方从身边经过都毫无察觉;也有人涂得和背景毫不相干,仍然固执地趴在那里。而这种”玩家自产内容”天然造就了直播效果极佳的画面——观众在弹幕里拼命提醒,但场上的猎人就是没看出来。

这款游戏的开发团队只有两个人。lemorion负责企划、BGM、3D模型和关卡设计;Haganeiro负责UI、程序系统、特效和性能优化。《MECCHA CHAMELEON》是lemorion在Steam上的第七款作品。

前六款的表现:

2024.10 《企鹅酒店》系列——融合谜题与恐怖风格,首作免费。118条评测,好评率90%。

2025.02 《PEXIT 8》——蹭热点性质的企鹅主题”八番出口”玩法改版,免费。

2025.08 《DEATH BURGER》——动作游戏,表现平平。

2026.04 《LINK Penguins》——最多8人联机的合作建桥游戏,没什么水花。

2026.06 《MECCHA CHAMELEON》——核心原型1周完成,2人团队,销量突破1000万。

但Automaton West的报道挖出了一条更深的线索:早在登陆Steam之前,lemorion已经在《堡垒之夜》的自定义模式中做了多年类似的躲猫猫玩法实验——包括让玩家变瘦来藏身的游戏、伪装成NPC的尝试,以及模仿Prop Hunt的体验。

游戏的传播路径几乎是一条纯自然增长的曲线。

上线第2天售出20万份,第4天50万份,第5天100万份,第6天200万份,一周内突破300万份——到6月下旬突破1000万份。

在Twitch上,游戏首日峰值观看人数约为12.7万。大型主播的自发直播带动了TikTok和YouTube的短视频扩散。

在TikTok上,不少被误打上”#roblox”标签的游戏视频反而获得了数千万次的播放量——这意味着《MECCHA CHAMELEON》的传播早已溢出Steam玩家圈,触及了更广泛的非游戏受众。

来自日本产业界的关注同样浓厚。Automaton West引用日本Mixi和世嘉制作人中村泰的评论:”即使没有在推广上花一分钱,他们以5美元的低价在5天内卖出了200万份。这对游戏行业和游戏公司来说,是一个难以想象的成就。”他认为游戏的成功在于它是”天生适合直播的”——”对于我们这些在没有直播的时代对游戏产生热情的人来说,这是一个不太会刻意去思考的视角。我认为未来不会再有任何不考虑直播因素而制作的商业游戏了。”

“粗糙的软件包裹着一个必须玩的多人在线概念”

PC Gamer的评测详细罗列了技术问题:碰撞错误和同步问题并不少见;修复补丁有时会引入比修复更多的问题;两个取色工具中真正有用的那个不太明显;加入游戏需要”耐心和祈祷”——没有快速匹配,服务器浏览器缺乏延迟显示。

更严重的是,游戏几乎没有实质性的审核机制。菜单上似乎有举报功能的按钮入口,但没有任何标签说明。

但即使如此,PC Gamer还是给出了推荐。作者写道:”《MECCHA CHAMELEON》是多年来第一款让我觉得在用更广泛适用的能力来竞技的游戏——我的视空间感知能力。我用来寻找理想躲藏位置的那些能力——判断环境中阴影投射是否会暴露我、从哪个角度接近时我的伪装最可信——正是我多年习惯性涂鸦累积的视觉经验。”

目前开发者已持续推出更新,v1.2.0加入了积分排行系统和第五张官方地图,一张以大阪为主题的新地图也已登陆创意工坊。对于一款两个人开发的游戏来说,更新节奏已经相当紧凑。

在此之前,它已经完成了一件相当罕见的事:一个七年来做了六款无人问津游戏的人,和其他玩家没什么两样地在《堡垒之夜》里捣鼓自定义模式的玩法原型,然后在某一天把这些经验捏合成了一款让他自己都没想到能卖出1000万份的游戏。


本文同步自微信公众号,查看原文。

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