2026 年 11 月 3 日,东京有明的 Unreal Fest Tokyo 基调演讲上,Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼把三样东西标成了删除:蓝图、Actor,以及传统 C++ 的 Gameplay Framework。现场报道写他向开发者道了歉,也承认这会疼。幻灯片上写的是删除,不是逐步弃用。

这和今年 6 月芝加哥那场 Unreal Fest 的说法不一样。当时 Epic 还准备让 Actor 和蓝图留在虚幻引擎 6 的第一版里,再慢慢淘汰。按现在的计划,2027 年末第一次开放早期访问时,这三样就不进虚幻引擎 6 工程了。已经在虚幻引擎 5 上做的项目,可以继续留在 5 的产品线上。
换成 Verse 和 Scene Graph
游戏逻辑改用 Epic 自己的编程语言 Verse。这门语言已经在虚幻编辑器的《堡垒之夜》版(UEFN)里跑过一段时间。场景不再以 Actor 为中心,改成 Scene Graph:基本单位叫 Entity,再往上挂数据和行为组件。官方还提到 MCP 插件和 Python 脚本接口。MCP 是一套开放接口标准,通俗来说,就是让你正在用的 AI 客户端按规定去调编辑器或外部工具,而不必绑死某一家模型商。C++ 不会从引擎里消失,渲染、物理这类底层仍用它。被拿掉的是游戏玩法这一层的旧框架。
Epic 日本分公司 11 月 5 日发出的活动回顾里,把理由写了两层:把虚幻引擎和 UEFN 收成一套更好搬内容的底座;同时让 AI 读代码更顺。同一份稿子写,AI 读 Verse 会比读蓝图精确得多。开发者可以通过 MCP 插件自己选模型。
斯威尼在会上给了一组公司内部数字。在编程、调试和关卡设计上,用上 AI 之后,生产率大概到了原来的 1.5 倍到 4 倍。《游戏制造商》等现场媒体还记下了更远的内部目标:到 2026 年底,希望从写程序到做内容至少提到 4 倍;到 2027 年年中,不少环节看到 10 倍。这是管理层口径,不是第三方实测。搬家工具也还没定形态。Epic 说会提供用 AI 把蓝图和 C++ 玩法代码转成 Verse 的辅助,自己先在《堡垒之夜》里练,那里已经有数以千计的蓝图和剩下的 C++ 玩法代码在搬家。有人在 X 上问眼下哪些模型懂 Verse,斯威尼的回答被 Inven Global 记下了:现在的前沿模型训练时几乎没见过 Verse,这种情况到 1 月会改观。
虚幻引擎 5.9 的预览还在眼前
同一场演讲里,Epic Games Japan 代表河﨑高之宣布,虚幻引擎 5.9 的预览版会在演讲之后那一周放出,内容包括 AI 工作流改进、重新把 Web 当成发布目标,以及渲染和动画方面的更新。对虚幻引擎 6 感兴趣的人,他建议先去 UEFN 里摸 Verse 和 Scene Graph。
11 月 5 日,英文媒体转述日媒时把斯威尼的话绕了几圈。斯威尼随后在 X 上澄清:那是英译日再译回英文时带上的语气。用更直白的美国话说,AI 已经发生了,它不会自己退回去,Epic 会全力把这些增益交给所有游戏开发者。
虚幻引擎 6 现在还下载不到。早期访问要等到 2027 年末。对蓝图用得很深的团队,疼是真的。Epic 选择自己先疼一遍,再把搬家时踩过的坑和工具往外送。