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面对AI,宫本茂说我们还能做很多,但行业却陷入危机

作者 Big White Horse 2026年10月26日 01:50

2026 年 10 月 22 日,京都任天堂本社。五十余家媒体挤在现场,等宫本茂谈刚刚到手的文化勋章。

令和 8 年度的这份荣誉,第一次落到了游戏与数字娱乐从业者头上。记者会的问题从创作生涯聊到行业未来,其中有一节,主题直白:AI 的效能。

记者问得很实在:生成式 AI 把 “做东西” 的门槛压得越来越低,游戏设计师的才华该往哪里放?游戏作为一种文化,又该怎么和这项新技术相处?

宫本茂没聊模型参数,也没讲技术趋势。他从自己这代人见过的工具迭代讲起。

早年写东西靠打字机,后来换成文字处理机;设计师在学校苦练美术字,能把海报标题写得周正漂亮,就算站稳了脚跟;把海外流行的版式翻成日文重新排版,也能撑起一份设计工作。等电脑普及,写字、排版、调图这些 “技术活” 被工具接了过去,真正的审美、布局能力,才从技术外壳底下露出来。

他随口举了个家常例子:从前丈夫在外做设计师,妻子在家操持家务,说不定真正有设计天赋的,是从来没机会入行的妻子。“我自己有时也会担心这件事。” 工具一换代,这种被掩盖的才能、被淘汰的岗位,就会重新洗牌。

“现在,AI 正在让同样的事发生。”

做东西,和做作业

他提到任天堂内部一直分得很清:一件事叫 “做东西”,一件事叫 “做作业”。

“做东西” 是定方向、搭骨架,是想好要往哪里去,然后推着整个项目往前走。“做作业” 是填窟窿、磨细节,是把空着的地方补满,把粗糙的表面抛光。

作业是有快感的。一笔一笔填完细节,成就感来得扎实,写东西的人、做设计的人都懂这种满足。可人也最容易困在作业里,填着填着就忘了初衷,觉得 “这已经是个不错的东西了”。宫本茂说,他最警惕的,就是那个被作业的成就感说服的自己。

在他看来,AI 能接走的,恰恰是大量的 “作业”。工具替人完成的重复性工作越多,人就越不得不回头面对那个最根本的问题:真正的 “创作” 到底是什么?过去也有靠复制、拼接凑出来的设计,但那种东西留不下来。能留下来的作品,本质都是同一个结构:人先有了明确的创作意图,再让工具帮忙完成落地的工序。

没人知道 AI 最终会进化到哪一步,会不会连 “做东西” 也一并接手。宫本茂没说大话,只给了一句很平实的判断:“我们还能做的事,还多着呢。”

这句话在文化勋章的发布会现场听着,是过来人的底气。可把它放回这两年的游戏行业里,底气总带着点紧绷。

裁员潮与 AI 热,并行的两条线

行业的账本上,最先写清楚的是消失的岗位。2024 年是全球游戏业裁员的高峰,不同统计口径给出的数字从14000到16000不等;2025 年势头稍缓,但仍有近万个岗位在公开公告里被抹去。

大厂的动作更刺眼。Unity 一次裁掉四分之一编制、近 1800 个岗位;微软游戏部门在动视暴雪整合后裁去约 1900 人;索尼互动娱乐缩编全球 8% 人力;拳头、Epic 也接连有数百到上千人的裁员。Epic 在 2026 年 3 月的裁员公开信里还特意补了一句:裁员与 AI 无关。

这正是行业最拧巴的地方:裁员潮和 AI 热挤在同一条时间线上,即便有一大部分裁员对应的是疫情时代的扩招,但AI确实加速了这个过程,并且增加了比例。

2025 年游戏开发者大会的行业调查显示,52% 的受访者所在公司已经用上了生成式 AI,认为 AI 带来负面影响的从业者比例从 18% 涨到了 30%;可同一份调查里,被裁员工收到的官方理由,依然是业务重组、营收不及预期。日本电脑娱乐协会的统计也类似:近一半会员公司在开发中使用 AI,但这是工具渗透率,不是岗位讣告。

疼总是先落在最容易标准化、最容易外包的环节。

欧洲翻译协会指控外包商用 “机翻 + 人工校对” 的模式,把自由译员的单价压到纯人工的三分之二;国内游戏美术外包的报价,在 2023 到 2024 年间从单张立绘近万元,跌到了两千元级。这些数字是趋势缩影,不是全行业统一牌价,却真实砸在了从业者身上。

工具学会了,活依然不好接。海外论坛上,熟练掌握 AI 工作流的人反复问 “怎么变现”,答案永远很现实:会用工具,不等于有职业。

一半是提效叙事,一半是细碎的希望

厂商愿意讲的,是另一套故事。

EA 的财报里,生成式 AI 是用来加快设计、动画、叙事产出的工具,帮团队更快摸到 “好玩” 的内核;卡普空公开试验用生成模型堆概念草稿;世嘉先出台了 AI 使用准则,稳步推进落地。这是行业的 “提效叙事”——AI 是帮手,不是替代者。

可就业的账,从来不在这套叙事里。

编制会不会隐性收缩?初级岗会不会悄悄缩招?外包订单会不会只剩下 “修 AI 图” 的脏活累活?这些问题,财报和发布会都不会给出明确答案。微软首席执行官谈全公司 AI 转型时说,整体编制仍可能增长,但每个人的产出杠杆会更高。“人均产出更值钱” 的说法,听着更像对在职者的要求,不像给新人的入场券。

但也有另一面,不该被一笔抹煞。

小团队靠生成式 AI 做出了从前预算根本撑不起的非玩家角色交互,把想法做成了能上架的产品;也有开发商一边用多模态生成提效,一边承诺把近一半收入回流给人类画师。Valve 要求 Steam 商店页明确标注 AI 内容后,玩家用脚投票,也有厂商在争议声中撤回了 AI 生成的角色肖像。

门槛在降,规则也在重新建立;成本在减,边界也在逐步摸清。真正的希望,往往就长在这些具体、可核对、规模不大的缝隙里。巨头新闻稿里的漂亮话没用,从业者实打实的生计和选择,才是行业最真实的走向。

“还有很多事可做”

宫本茂把创作的核心锚定在人的意图上 —— 这是做了五十年游戏的人,从打字机时代走到 AI 时代得出来的底气。

可行业这两年给从业者的体感要冷得多:当 “作业” 被工具接走之后,留下来的不一定都是纯粹的创作岗位,有时只是更廉价的抛光工序、更难挤的入行门槛,和一份永远不肯写明因果的裁员声明。

“我们能做的事还有很多”,这句话本身没错。

只是对正在改报价的外包画师、正在投简历的新人、正在一个人扛完整条管线的独立开发者来说,这句话不是现成的答案,是一张要自己动手去填的清单。

工具会换,技术会迭代,最终要站在工具前面拿主意的,始终还是人。只是这条路怎么走,每个身处其中的人,都得自己蹚一遍。


本文同步自微信公众号,查看原文。

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