跳至内容

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI
  • 关于妙游社

AI 游戏在 Steam 卖得动吗?Next Fest Top25 只有 2 款披露 AI

作者 2026年10月26日 00:14

十月 Steam Next Fest 里,约 34.6% 的 Demo 商店页披露了生成式 AI;按峰值并发排进 Top25 的,只有 2 款。Game Oracle 对 2025 年付费上架的对照研究里,披露 AI 与首月评测数大约少 53% 相关。零星作品能赚到百万级,中位数那一侧连 Valve 的 100 美元上架费都未必赚得回来。

本稿编译自 Capital & Compute 对 Next Fest 早期数据与数份独立研究的汇总(2026-10-25)。披露均为自报,下列比例宜读作「至少」。

供给很挤,注意力不跟

Next Fest 从 2026 年六月的 4382 款跳到十月的 7240(约 +65%)。Zukowski 刮现场页得到 2502 / 7240 ≈ 34.6% 有 AI 披露;SteamDB 事件列表口径略有出入,大约也在三分之一以上。六月那届披露大约两成上下,供给侧涨得很快。

玩家点开的那一侧没有同步涨。披露率从 Top100 以外约 35%,收到 Top25 的 8%(2/25)。全场约 7.6% 的 Demo 峰值并发摸到 10;Top25 峰值大约 419~20505,Top100 以外那 6942 款峰值大约 0~94。

更贴峰值的仍是开幕前粉丝:Top25 开幕前中位粉丝 5519,Top100 以外中位 15;开幕前粉丝与峰值的 Spearman 相关约 0.55。Valve 前几天随机派最低曝光,再按真实游玩做个性化。多数作品拿到「十五分钟」,过不了第二天。

卖得出去的是例外

Totally Human Media 的 Ichiro Lambe 在 2025 年 11 月估算:带 AI 披露的 Steam 游戏累计毛收约 6.6 亿美元(Boxleiter:评测数 × 价格 × 35,他自己也说是信封背面算法)。当时约 10258 款有披露,约占目录 8%。约 12 款摸到八位数,45 款过百万美元;粗加各档后,约 702 款过 1 万美元,也就是大约 93% 落在这条线以下。

桶也很杂。Stellaris 因上线多年后的更新也带披露;周末拼出来的 Demo 和轻度外围使用落在同一标签里。「AI 游戏」四个字盖不住这种粒度。

披露在罚什么:评测代理

Ross Burton / Game Oracle(2025-12)看了 2025 年 1~10 月付费上架,剔掉半年发超一款或定价超 100 美元的工作室后,剩下 9879 款,其中约 17.9% 披露 AI。Steam 不公开销量,他用首月评测数作代理。

原始差距不大:披露组中位首月评测 4,对照 7;零评测约 19.8% 对 15.2%。控制工作室履历、发行商、品类与上架月之后,披露 AI 对应约少 52.6% 首月评测(区间大约 47.7%~57.6%)。对照若有 100 条评测,可比披露作大约 47 条。

「弱团队更爱用 AI」能不能解释掉?敏感性分析里,要抹掉效应,未观测因子得将近三倍提高用 AI 的几率,同时还得把评测砍掉约 22%。更别扭的方向是:若隐藏因子是技能与营销,强工作室的惩罚估计更重(约 40%~60%),而没观众的新手团队几乎感觉不到额外伤害。AI 救不了他们,也没再往下推一把。

Sulka Haro 的三年普查方向一致:带 AI 旗的作品摸到 100 评测档的比例大约是未标记的 55%;AI 在估算销量里的份额(约 10%~27%)低于其约占三分之一的上架份额。

开发者拿 AI 干什么

Zukowski 的 2502 款披露里(可多选):美术/视觉约 75.7%,文本/本地化约 37.7%,音频/配音约 37.6%,营销/商店页约 25.0%,代码/开发工具约 23.1%,运行时实时生成约 3.0%,自称「实质由 AI 建成」仅 8 款(约 0.3%)。「满节庆都是全自动生成作」连开发者自述都不支持;代码披露还几乎肯定偏低,因为 Valve 不强制问。

品类上,策略 RPG 约 54.5%、即时战略约 50.4%;精密平台约 15.3%。Haro 的成功/失败对比里,失败作披露美术的比例更高,AI 配音在失败作里也更常见。玩家第一眼碰到的资产,惩罚更集中。

为什么供给还能继续灌

Steam Direct 仍是每产品 100 美元,毛收约 1000 美元可退回;另有支付后 30 天等待与「即将推出」页至少两周。门槛几乎不随制作成本缩放。美术、配音、商店文案乃至部分代码变便宜之后,固定的 100 美元往往变成小作最大的单笔成本;Next Fest 放 Demo 不再另收费。低预算工作室的理性策略就变成量:多挂几款便宜货,看哪款摸到人,其余放弃。每张页像一张 100 美元彩票。

多数彩票不中。Haro 估有评测的中位作毛收约 300 美元(Boxleiter),约 28% 零评测;全站大约 1% 的作品拿走约 94% 估算收入。幂律不是 AI 发明的,AI 每月往幂律底部再塞几千条。

若你正在做游戏

数据没有写「永远别碰 AI」。它写的是玩家看得见的地方市场会打折;原本越强的作品,折扣往往越深。

  1. Next Fest 前先攒粉丝。开幕前粉丝仍是峰值最强预测(相关约 0.55)。
  2. 生成资产尽量别塞进第一印象:胶囊图、预告片、开场几分钟。
  3. 披露按规则写清楚。隐瞒有政策风险;Haro 看到约 22% 的高收 AI 作是上线后才补旗。
  4. 把 100 美元上架费当真正的赌注。中位作未必赚得回来。

原文(Capital & Compute):https://capitalandcompute.net/blog/do-ai-games-sell-on-steam/

本文同步自微信公众号,查看原文。

相关阅读

  • Google Play 加码发现与留存工具,质量计划可换更低服务费
  • EA 关停 BioWare:质量效应续作早期开发叫停
  • Steam Next Fest 破 7240 款:Top25 与长尾的粉丝鸿沟
  • 从《博德之门》到《龙腾世纪》,三十一年的 BioWare 落幕,罪魁祸首是 EA 吗?
  • PHP 的一个 1994 年遗留问题,炸了半个互联网
  • 2026 游戏行业大洗牌:裁员数字背后的结构变化

浏览更多「游戏产业」文章 ›

  • 供给很挤,注意力不跟
  • 卖得出去的是例外
  • 披露在罚什么:评测代理
  • 开发者拿 AI 干什么
  • 为什么供给还能继续灌
  • 若你正在做游戏

文章导航

上一篇Steam Next Fest 破 7240 款:Top25 与长尾的粉丝鸿沟
下一篇EA 关停 BioWare:质量效应续作早期开发叫停

相关文章

Google Play 加码发现与留存工具,质量计划可换更低服务费 Google Play 加码发现与留存工具,质量计划可换更低服务费 EA 关停 BioWare,下一代质量效应早期开发叫停 EA 关停 BioWare:质量效应续作早期开发叫停 Steam Next Fest 破 7240 款:Top25 与长尾的粉丝鸿沟 Steam Next Fest 破 7240 款:Top25 与长尾的粉丝鸿沟

评测设计产业杂谈

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

栏目

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI
  • 关于妙游社

本站

  • 首页
  • 隐私政策
  • 联系我们
  • 关于妙游社
  • 文章 RSS

关注公众号

沙漏社公众号二维码

© 2026 软件技术分享

沪ICP备19032461号-1

目录

×
  • 供给很挤,注意力不跟
  • 卖得出去的是例外
  • 披露在罚什么:评测代理
  • 开发者拿 AI 干什么
  • 为什么供给还能继续灌
  • 若你正在做游戏
→ 目录