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从《博德之门》到《龙腾世纪》,三十一年的 BioWare 落幕,罪魁祸首是 EA 吗?

作者 Big White Horse 2026年10月24日 02:05

10 月 21 日,BioWare 在社交账号上发出了最后一份公告。

公告不长,开篇先讲三十一年来,这间工作室不只是一个开发团队,更是讲故事的人、开发者和玩家共同的家。紧接着列了六个名字:《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》。再往下是一句轻描淡写却重如千钧的宣告:BioWare 即将关闭,下一部《质量效应》的早期开发也到此为止。末尾补了一句:写下这些字并不容易。

同一天,彭博社拿到了母公司 EA 的内部信。信里说,过去几个月公司 “认真审视了自己的业务”,决定终止《质量效应》新作的早期开发,“这意味着我们要关闭这间工作室和我们在埃德蒙顿的办公空间”。全公司裁员 400 人,占员工总数的 3%,其中约 50 人来自 BioWare。

三十一年,从三个人的地下室起步,扩张到六百人的团队,再收缩到最后五十人。这五十人里,有一位在公司待了十七年的老员工 Michael Gamble——《质量效应 2》《3》《仙女座》《圣歌》《影障守护者》的开发名单里都有他,也是这次被取消项目的总监。他转发了公告,先替团队谋出路:这支由老将组成的队伍里全是人才,有岗位空缺请发给我,我亲自为每一个人担保。

然后补了句自嘲:至少《GTA6》发售的时候,我不用请假了。

从地下室的医疗软件,到 CRPG 的拯救者

1994 年,三个在阿尔伯塔大学医学院认识的人,还在做医学教学软件。 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 是家庭医学住院医师,Augustine Yip 有美术功底。前两个成品是《酸碱平衡模拟器》《胃肠病人模拟器》,听起来和游戏毫无关系。

三人上学时都是重度玩家,按他们自己的话说,加起来玩遍了当时市面上能买到的所有电脑游戏。Zeschuk 后来回忆,那时候根本没想过 “做游戏” 是份正经职业 ——“我们是从埃德蒙顿来的,加拿大没有这种公司”。

1995 年 2 月 1 日,公司正式注册。办公地点就在 Zeschuk 家地下室的小房间里,三人各出十万加元,凑了三十万启动资金。 名字叫BioWare:一半是 biology(生物),一半是 software(软件),留足了后路。放在 1995 年的黄页上,绝对没人会猜到这家公司以后会做太空歌剧。

第一款游戏是机甲模拟题材的《破碎钢铁》。他们做了技术演示,寄给十家发行商,七家回了信,最后签下了《辐射》前两部的发行商 Interplay,对方给了一份多作合约。

《破碎钢铁》1996 年 10 月发售,卖得不温不火。真正改变命运的第二款作品,本来不叫后来的名字。 他们做了一个 RPG 技术演示,项目名叫《Battleground: Infinity》。Interplay 手里刚好握着《龙与地下城》的改编授权,看了演示后提议:不如用这套引擎做 D&D。

于是有了《博德之门》。开发做了三年,这三年里三个创始人还在全职当医生。Muzyka 在阿尔伯塔乡下的急诊室值过很多夜班,他说那活儿很难很累,但也很好玩。 1998 年 12 月游戏发售,最终卖了两百多万份。在当年这是天文数字 —— 那时整个行业都觉得 CRPG(电脑角色扮演游戏)已经死透了,是《博德之门》把这个品类从地上拽了起来。这套 Infinity 引擎后来还撑起了《异域镇魂曲》。

2000 年的《博德之门 2》往前迈了一大步:队友有了自己的脾气,会因为你的选择违背立场而翻脸走人,会和你谈感情,麻烦又真实。2000 年的游戏里,同伴大多是 “挂在主角身上的背包”,这种设计是不折不扣的稀罕物。

2002 年的《无冬之夜》不止是一款游戏。它自带一整套完整的编辑器,玩家可以自己搭地图、写剧情、开服务器。五百多万份销量里,相当一部分人买它不是为了通关,是为了在里面创造内容。这批人后来散落到整个行业,有人成了资深开发者,有人把制作模组做成了职业。一间加拿大公司,用一个工具箱,给全世界 RPG 养了一代人。

2003 年的《星球大战:旧共和国武士》是另一种突破。 在那之前,星战游戏做过太空狗斗、射击、动作冒险,唯独没做好 “对话与选择”。这是第一次有人让星战里的对话和光剑一样重要,让队友真的会和你吵架,让你做的每个决定都记在一笔看不见的账上。游戏里的核心反转,当年保密到什么程度?很多参与开发的员工,都是在成品里第一次看到剧情。

2005 年他们做了《翡翠帝国》,一个完全原创的武侠世界观。商业上不算成功,却是这家公司少有的任性:不靠任何现成 IP,自己从零造一个宇宙。

被收购,与 “魔法” 的两面

2007 年 11 月,《质量效应》发售。 它给整个 RPG 行业留下了一个沿用至今的设计:对话轮。你不用读完一整句话再做选择,你选的是语气和方向,剩下的由角色自然地说出来。这个界面后来被无数游戏抄走,抄到今天,没多少人还记得是谁首创的。

也是 2007 年,EA 宣布收购 BioWare 的母公司,2008 年初交易完成,一同被打包的还有加州的 Pandemic 工作室。当时的说法是强强联合:BioWare 拿到更大的预算和全球发行资源,代价是从此要向上市公司的财报负责。

2009 年的《龙腾世纪:起源》,是他们最 “老派” 的一款作品。开局有六种出身:城市精灵、野精灵、矮人贵族、矮人平民、人类贵族、法师,选哪一种,整个世界对你的态度都会随之改变。在当年的 3A 游戏里这几乎是奢侈的浪费 —— 大部分玩家只会玩到其中一种。

2010 年的《质量效应 2》,把 “选择的重量” 推到了极致。最终一战前,你要安排每个人的任务,如果你没处理好队伍的关系和装备,全队会在那一战里全灭,主角自己也会死。这个结局不是游戏结束,它会被完整带进第三代的存档里。 这是他们最引以为傲的东西,也是后来给自己挖的最深的坑。为了这个承诺,玩家的存档要跨三代主机、跨五年、跨三次引擎迭代,一路完整地带下去。

2011 到 2012 年,短短十八个月里挤了三件事,成了 BioWare 由盛转衰的拐点。 第一件是《龙腾世纪 2》。它原本是个体量不大的资料片,内部代号《出埃及记》,讲一场对科克沃城的远征。EA 要的是完整续作,给的开发时间只有十四个月 —— 而《起源》整整做了五年。 最后玩家看到的,是同一个洞穴、同一个仓库、同一条后巷被反复复用了二十几遍。主笔 David Gaider 早在 2006 年就提醒过团队 “测两次,剪一次”,结果连测一次的时间都没有。有开发者后来说,他们交出去的是 “游戏的第一版草稿”。

第二件是网游《星球大战:旧共和国》。这是 BioWare 第一次做 MMO,开发六年,据《纽约时报》估算花了一到两亿美元,是当时全世界最贵的游戏。二十多万句配音,被吉尼斯认证为 “史上最大规模的娱乐配音项目”。上线三天就突破百万订阅,是史上增长最快的网游。 一年之后,它被迫转为免费加内购模式。

第三件是 2012 年 3 月的《质量效应 3》。首发 24 小时卖了 89 万份,首月出货 350 万。然后玩家玩到了结局。 三个结局,红、蓝、绿,除了最终炸开的颜色不一样,核心内容几乎没有区别。而这部游戏卖了三年的核心卖点,正是 “你的选择会决定整个银河的结局”。

接下来发生的事,在游戏史上几乎找不到第二个。玩家发起了 “重夺质量效应” 运动,不给公司寄恐吓信,反而给儿童慈善机构 Child’s Play 捐款,用捐款额给 BioWare 施压,两周筹了八万美元。慈善机构觉得这笔钱用途说不清,要求关掉募捐页面,还有人要求退款。 组织者换了方式,凑了一千美元,让埃德蒙顿当地的烘焙店做了四百个纸杯蛋糕,送到 BioWare 办公室。糖霜是红、蓝、绿三色,味道全是香草。他们说,要用 “甜的方式” 表达不满,也证明大家还爱这些游戏。

当时在 BioWare 做系统程序的 Mark Jaskiewicz 后来在纪录片里说,纸杯蛋糕最让人难受的地方,是它变成了现实世界的东西。在那之前,你只是片尾字幕里几百个名字中的一个,不用抬头。现在有人往你每天上班的地方寄东西。

同期还有人向美国联邦贸易委员会和商业改进局投诉虚假宣传,英国广告标准局也收到了投诉,最后裁定不构成误导,理由是三个结局 “在主题上截然不同”。2012 年 6 月,BioWare 免费发布《扩展剪辑》,把结局补长了一点,核心设定没有改。

2012 年 9 月 18 日,Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 宣布退休,同时彻底退出游戏行业。 Muzyka 在信里说,决定是 2012 年 4 月初做的,他给了 EA 六个月的交接期。Zeschuk 写得更直白: “我到了一个自己没预料到的位置:我对这家公司、对这些游戏、对创作这件事的挑战,已经没有当初那种热情了。” 一个去做社会影响力投资,一个去拍精酿啤酒的网络访谈节目。Zeschuk 在信的结尾说,换作以前管着《旧共和国》的时候,他会说一句 “愿原力与你同在”,但现在这话不适用了,只能说一句谢谢。 他写这封信那天,距离《旧共和国》正式转为免费模式,还有两个月。

“BioWare 魔法” 的代价

2014 年 11 月,《龙腾世纪:审判》发售,拿下当年 TGA 的年度游戏。 这是这家公司最后一次站到行业的顶峰。当时接手工作室的 Aaryn Flynn 在创始人离开时说过,BioWare 是 “照着能长久来造的”,两位创始人知道退休总有一天会来,所以培养了一批能接住这套标准和文化的人。

在 BioWare 内部,一直有个词叫“BioWare 魔法”。 意思是:不管一个项目前面几年乱成什么样,到了最后几个月,一切都会自己收拢,游戏总能成形。这话不是讽刺,是一套真实运行了很多年的工作方法。它在《质量效应》三部曲应验过,在《龙腾世纪:起源》应验过,在《审判》上也应验过。

直到 2019 年,彭博社的 Jason Schreier 写了一篇关于《圣歌》的深度调查,采访了十九位在职和离职员工,第一次把这个词摊到了台面上,也第一次把它的代价写得清清楚楚。 有开发者说,他们管一种状态叫 “压力伤亡”:一个人精神状态崩了,医生开证明,一两个月不来上班,有的人回来了,有的人再也没回来。“我在《仙女座》和《圣歌》上经历的压力伤亡,数都数不过来。” 有人会找一间没人的会议室,关上门,哭一场。还有那句被引用最多的话: “抑郁和焦虑在 BioWare 是一种流行病。”

那篇报道出来后,BioWare 发了篇博客回应。没有否认具体的指控,只说 “创作过程常常是艰难的”,以及不希望有人把矛头对准具体的团队成员。

十八个月的死循环

2017 年 3 月的《质量效应:仙女座》,纸面开发周期是五年。 前三年半,团队在试一个大胆的方向:程序生成几百个可探索星球。有开发者形容,那是 “有 BioWare 画面和剧情的《无人深空》”。这个方向撑到 2015 年底,撑不下去了 —— 不好玩,引擎也扛不住。方案被整体推翻,团队回头手工制作星球。 也就是说,玩家最后玩到的那款游戏,绝大部分内容是最后十八个月赶出来的(这个项目主要由蒙特利尔分部承担,埃德蒙顿的主力当时在做《圣歌》)。二十来人的动画组撑一部 3A 大作,游戏发售后,角色僵硬的面部表情被做成了无数梗图。

2019 年 2 月的《圣歌》,情况更极端。 项目代号 Dylan,Casey Hudson 的说法是,要做 “游戏界的鲍勃・迪伦”—— 一款很多年后还会被人提起的作品。项目从 2012 年就启动了,到 2019 年发售,一共七年。真正进入全面生产阶段,是最后十八个月。游戏的正式名字,是 2017 年 E3 发布会前几天,才从候选名单里临时挑出来的。 它拿到了 Metacritic 55 分,是这家公司成立以来的最低分。

2020 年底,Casey Hudson 和 Mark Darrah 一同离开 BioWare。2021 年 2 月,《圣歌》的重做计划正式取消。2026 年 1 月 12 日,它的服务器永久关闭。因为是纯在线游戏,从那天起,哪怕是当年花全价买过游戏的人,也再也玩不了了。

2024 年 10 月 31 日,《龙腾世纪:影障守护者》发售。 这款游戏的开发历程,可以一路追溯到 2014 年。最早的项目叫 Joplin,体量不大,讲一个发生在特文特的盗窃故事,是《审判》世界观的延续。2017 年 10 月,Joplin 被取消,人员全部调去支援《圣歌》。创意总监 Mike Laidlaw 不接受这个转向,选择了离职。据后来的报道,他走的那天晚上,同事们拿出威士忌,一群人在会议室坐到很晚。

项目很快重启,代号 Morrison,这次定位是服务型游戏,用的是《圣歌》的代码和工具。为了配合联机玩法,砍掉了战术暂停,重要角色不能死,任务设计成可重复刷的副本。公司内部有人开玩笑,说他们在做 “有龙的《圣歌》”。

2020 年底新管理层上任,Morrison 又被改回单人游戏。但这一次,EA 只给了十八个月的开发时间。对一个已经推翻两次、连底层代码都是现成项目改出来的作品,十八个月能做什么? 2022 年底的内部测试里,很多人提了同一个意见:这游戏缺少有意义的选择,缺少道德上的复杂性。而那些,恰恰是这家公司做了三十年的立身之本。2023 年,《质量效应》团队被整体调过来帮忙收尾。 游戏发售后媒体评分不差。2025 年 1 月,EA 公布玩家数大约一百五十万,大概是预期的一半。

没有下一个十八个月了

2026 年 8 月 4 日,EA 完成了一笔 550 亿美元的杠杆收购,买方是沙特公共投资基金、银湖资本和 Affinity Partners。公司从纳斯达克退市,背上约 180 亿美元债务,一年光利息就差不多 18 亿。为了这笔交易,EA 向投资人承诺,每年削减 7 亿美元成本。

七十八天后,BioWare 关门。

有人把这个结局全算在 EA 头上,也有人全算在 BioWare 自己头上。两边都找得到证据。EA 确实把这家公司推进了它不擅长的方向,用统一的引擎、统一的服务型游戏模板要求所有工作室,还曾在《圣歌》出问题时,把引擎工程师优先派去支援《FIFA》。而 BioWare 也确实在每一次还能及时收手的时候,选择了继续赌最后那几个月的 “魔法”。

真正值得记住的是那个反复出现的数字:十八个月。 《仙女座》是十八个月,《圣歌》是十八个月,《影障守护者》是十八个月。三个项目横跨九年,出自三拨不同的管理层,用的是同一个办法:前面几年慢慢试方向,最后一年半拼死赶工。 这个办法成功过。成功的那几次,做出来的是《质量效应 2》和《龙腾世纪:审判》。它开始不灵的那一次,做出来的是《仙女座》。它彻底失灵的那一次,做出来的是《圣歌》。 第四次,没有人再给它十八个月了。

公告发出第二天,Reddit 的《质量效应》版块出现了一段两分钟的视频。 片头一行字:以下是小团队用引擎里的前期资产拍摄的素材。画面里是一个间谍故事,发生在收割者战争之后的银河,主角是前联盟军人,做的是在冲突爆发前把危机按下去的工作。夜店,质量中继器,一场背叛,最后出场的是苍老了很多的 Liara。结尾打出片名:《质量效应:宇宙》。

据 IGN 报道,这段片子是去年制作的,用途是说服 EA 高层通过这个项目,本来没打算让玩家看到。彭博社的 Schreier 和 IGN 都确认了它的真实性,EA 和 BioWare 从头到尾没有承认过。论坛版主说他们没法独立核实,但相信是真的,理由是 “没有明显的生成式 AI 痕迹”,而且明确表示不会追查上传者是谁,免得连累前员工。 上传它的人,已经不在这家公司了。

2019 年,BioWare 从卡尔加里小径搬到埃德蒙顿市中心 Epcor 大楼的三层,七万五千平方英尺,有自己的动捕棚和街机厅。当时本地媒体去拍过,说那是加拿大中部城市能拿得出的、最像样的游戏工作室。 前高级编剧 Ben Gelinas 在那里工作过,后来写了本书叫《BioWare:二十五年游戏开发的故事与秘密》。关门那天他在加拿大广播公司的节目里说,他从来没想过 BioWare 会真的这样结束。 它看起来就像这座城市里一个会永远存在的地方。


本文同步自微信公众号,查看原文。

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