lerugray 的公司叫 Conflict Simulations LLC,做的是一桩外人听不太懂的生意:有人家里摆着一盒实体战棋,付钱请他做一个数字版本,方便自己一个人对着屏幕推演。这种活他从零写代码,素材由客户提供,客户得先证明自己确实拥有那盒棋。做出来的东西不卖,也不公开分发,只装在那个人自己的电脑上。
这桩生意他做了好几个月,一直用 Claude Code。
十月下旬他看见一条新闻,说 Anthropic 在 Claude 里加了两句话,不让它复刻游戏。他去问了一句:这会影响到我们吗?
从这一句开始,他的活停了。
他撞上的那两句话藏在一个字段里,名字叫
tengu_heron_brook,苍鹭和小溪
两个不相干的词拼在一起,跟游戏没关系,跟版权也没关系,跟任何一条能读懂的意思都不沾边。字段下面是这么一段英文:
可以做原创游戏,可以做某一类型的游戏,可以做基于用户自己设计和素材的游戏。不要做对某一款特定现有游戏的复刻,哪怕它改了名字,哪怕它被称作原创。
十月二十七日前后,用 Claude Code 的人陆续在自己的配置文件里看到这一行。没有更新日志,没有公告,客户端里也没有多出一个可以勾选的框。三天后有人把截图贴到 X 上,问是不是所有游戏重写和 Mod 制作都走到头了,帖子过了一百万浏览。Anthropic 随后确认了这件事。
公司技术团队的 Addy Osmani 在同一平台解释:他们在 Opus 5.5 的 Claude Code 提示词里加了两句话,把 Claude 从”复刻别人某一款游戏”这个方向引开,因为用它侵犯知识产权违反使用政策。原创游戏、类型游戏、基于用户自己设计和素材的项目,本来就该继续能用,他们还会接着调。末尾他补了一句:如果 Claude 拒绝了你自己的东西,把情况发给我。

图:Anthropic的回应
这条规则不是发版带进来的。Claude Code 启动时有一条通道,从 Anthropic 的服务器拉一段文本,直接塞进系统提示词。你能看见的只有字段名和值,看不见它什么时候来的,也看不见下一次会变成什么。
这条通道今年五月被人翻出来过,七月还出过一次事:跑 Opus 5 的人发现系统提示词里多了一行,叫模型不要主动开子代理,除非用户要求,这一行压过了项目自己的配置,好几个开发者的自动化流程莫名断掉。同一个通道,七月管的是能不能开子代理,十月管的是你能做什么项目。
lerugray 在十月三十日把这些写成了工单,编号 106167,标题是”服务器下发的’游戏’指令,阻断了专业开发工作”。
工单里他没怎么抱怨,倒是把自己的边界一条条列了出来。做这种活的人,对边界的讲究往往超出外人的想象:出版方或者设计师说不想有人做,他不做;出版方自己已经出过数字版的,他也不做,比如 GMT 的《冷战热斗》和《叛逆之火》;客户提供的素材不能是出版方已经放到网上的,也不能是 VASSAL 里已经有的。VASSAL 是桌游圈用了很多年的开源引擎,很多绝版棋在上面都有现成模块,换句话说,他连”别人已经做过”的路都不走。
同样的仓库,同样的流程,一直没断过。
直到出现那条”不要复现游戏”的指令。

图:lerugray的工单
他在工单里提了三条请求:把指令收窄到真正的侵权,也就是复制受版权保护的代码、素材和文本,而不是把”游戏相关的工作”整类圈进去;给做委托、能证明权属的人开一条核实或豁免的通道,参照现有的安全研究者认证计划;以及,这种量级的服务器端指令变更,写进更新日志。结尾他写:我可以向审核的人提供合同和客户授权文件。
合同、客户的权属证明、”仅在本地使用,永不公开分发”这行字,都在规则读不到的地方。它能读到的,只有你在会话里敲下的那些话。那么一个读不到合同的模型,要怎么分辨”照着别人的游戏做一个”和”给拥有这盒棋的人做一个自己能用的版本”?这两件事在会话里说出来的样子,其实差不多。
说到这里,得看看这条规则想拦的是什么。它要拦的东西,恐怕不是凭空想出来的。
Freya Holmér 今年三月在社交平台放过一段原型视频:一个俄罗斯方块玩法的变体,方块不往下掉,而是围绕画面中心一个旋转的支点转动。视频很快传开。几天之内,一批用 vibe coding 拼出来的仿作出现,把这个玩法变得人人可玩,比她自己那一版还早。
她在下面写了一句:每当我想分享进度的时候,一想到角落里有这些 slop ghoul,AI 也好,真人也罢,我就没那么想分享了。后面还跟着半句:好在这些人没有原创能力,也没法把这个想法抬到他们见过的东西之上。
夏天她对 404 Media 说,第一周每天都有一个新的 AI 克隆,她当时的想法是”行吧,算我倒霉”。后来关注度降下来,她反而松了口气,可以慢慢把东西做对。
发过仿作的人里有一个叫 Charlie Greenman。他没觉得自己做错了什么。
他跟 404 Media 讲的是另一套道理:他感觉自己有了一个全新的创作。一首歌抄另一首歌,一个游戏抄另一个游戏,界限画在哪?创造《Blox》和《Jenga》的人,算抄俄罗斯方块吗?
还有一种更快的做法:直接让它生成。二月有个 X 用户用 Claude Opus 4.6,提示词只有一句”做一个尽量接近原作的宝可梦克隆”,模型推理一小时三十分,用了十一万 token,两次生成就跑起来了,自己挑了 Game Boy 的画风,自己把游戏命名为 Pokemon Fire Red。
那句提示词里没有逆向,没有反编译,也没有宝可梦之外的任何线索。模型全程不知道自己参与了什么。
由此也带来一个新产业,就是收保护费。九月最后一天到十月十八日,三家团队先后收到邮件,要求在二十四小时内支付价值两百美元的 Steam 物品,否则游戏会被 AI 克隆、抢在原版前面上架。三封邮件里没有一封附上克隆已经存在的证据。
收到第三封的是 Takashi Mochibe,游戏叫 Dragon’s Chronicles: Twin Stars of Reginleiv。他回了三个字:随便你。然后把邮件公开,提醒同行一分钱都别付。
两百美元。一款做了几年的游戏,在勒索信上的标价就是这个数。
十月二十七日,釜山,Steam Indie Connect。Valve 的 Tom Giardino 被问到 AI 克隆,他说这是第一次听说有人收这种勒索邮件。然后是 Valve 一贯的说法:不想当守门人,去告诉开发者该用什么工具、不该用什么工具。克隆在 AI 之前就有,看见新品节上一个有意思的点子赶紧做一个类似的,一直都在发生,AI 只是把速度提上去了。

图:STEAM釜山活动的代表
他给的办法是社区和持续更新:做开发者网站,和玩家建立关系,让人认得出你是谁;一直往里加功能、加个性、加只属于你这个视角的东西,别把命押在一个别人很容易复制的机制上。这套思路接的是 Valve 对付盗版的老办法,不搞强硬的 DRM,把正版做成最好的那个版本。至于勒索邮件,他说这更接近执法机构该管的事,不过报给 Valve,他们会查。
不过做社区、维持更新,哪一样不需要时间?Eurogamer 在报道里就反问了一句,而这两件事,恰好是一款游戏还没找到玩家的时候最缺的。
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