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做了《Spiritfarer》的人,自己慢得下来吗

作者 Big White Horse 2026年5月25日 03:34

01

做一款关于”送别”的游戏,和真的在送别之间工作,不是同一件事。前者是一种选择,后者是一种状态。

2020年发布的Spiritfarer。玩家在游戏里扮演一个摆渡灵魂的角色——斯黛拉,帮助已经去世的角色完成未了的心愿,然后在拥抱中送它们离开。这个动作在游戏里被叫做”拥抱告别”,是整个游戏最核心也最难以言说的时刻。Spiritfarer拿下了2020年The Game Awards的”Games for Impact”奖项,Steam好评率始终维持在94%以上。开发方后来披露,这款游戏在全球范围内卖出了一百多万份。

做了《Spiritfarer》的人,自己慢得下来吗

一百多万名玩家在游戏里学会了告别。有玩家在论坛写下自己在游戏里的第一次告别经历,说自己坐在电脑前哭了一个下午,因为游戏里那只熊离开的方式,让他想起了自己没能见到最后一面的亲人。

但创作这个反馈的过程,不是温暖的。两位创始人Quentin Bourgeois和Kim Goyette在游戏发布后的访谈里说过(大意):做一款关于告别的游戏,意味着你要在项目推进的过程中,持续地处于”处理情感”的状态里。游戏里每一段灵魂的故事,都需要创作团队在设计层面反复揣摩它的重量——它为什么没走成?它还在等什么?它最后走的时候,需要什么表情?这些不是游戏设计里的”功能需求”,这是一个个情感决策。

Quentin和Kim后来在多个场合提到,他们创作Spiritfarer的那几年,恰好也是他们自己的生活发生了很多结构性变化的时期——工作室从两个人的规模扩张到了十几个人,他们自己从恋人变成了夫妻,公司在 Kickstarter 之后还要面对现实财务压力。

Spiritfarer的成功掩盖了一件事:这款游戏之所以动人,不只是因为设计精巧,而是因为开发者在那个创作过程中确实承受了相应的情感重量。他们用自己的消耗换来了别人的传递,这个交换不是免费的。玩家感受到的那个温度,有一部分是从开发者的生活里直接转移过来的。

02

一个项目,如果创作者自己就在故事里,能不能做到客观?这个问题没有正确答案。但它是一个值得在创作过程里反复问自己的问题。

Venba是蒙特利尔一个母女团队的作品——Nav和Preethi。游戏的内容是:一个女儿回到去世的母亲留下的老房子,翻开那本已经发黄的食谱,重新做出那些已经失传的菜。在这个过程中,母女之间的记忆一层层被打开,一道菜连着一段对话,一段对话连着一个季节。游戏获得了2022年The Game Awards的”最佳独立游戏”,Apple Arcade给出了首发支持,Steam好评率超过95%。

Preethi从建筑行业转向游戏开发,Nav在软件行业工作多年。她们把做游戏当作了处理家庭记忆的方式。每一道菜的还原,都是一次对母女共同记忆的考古。媒体报道Venba时用了一个词:”家庭项目”,这个词的分量比看起来重得多。

这种”项目即个人”的创作方式,在Cozy游戏里并不罕见。Cozy游戏的创作动机往往比主流游戏更加私人——开发者是因为被某个游戏改变了,所以想做点什么回报那个体验。但Venba把这个逻辑推到了极致:她们做的游戏,就是她们自己家庭的历史。游戏里的母亲角色,参照的就是Nav自己。游戏里的那本食谱,是她们家真实存在的那本。游戏里每一道菜的烹饪过程,背后都有一段真实的记忆。

这带来了一个普通游戏开发者不会遇到的问题:当你的创作对象就是你自己,你怎么给自己划一个边界?游戏里那道菜做完,做完了。游戏里那段对话录完,录完了。但做游戏这件事本身有没有一个”做完”?在报道中,Nav和Preethi提到过一个细节:游戏发布之后,她们花了很长时间才从”制作模式”切换到”旁观模式”。

Preethi在一次访谈里说过:游戏发布之后,她花了很长时间才学会从外部看它。在做它的那些年里,她没有办法做到这一点——因为她每打开那个文件,就是在重新进入那段记忆。她做的不是一款产品,是一个纪念馆。

03

A Short Hike讲的是一座不需要你着急爬完的山。游戏里有一个叫夏洛克的NPC,说过一句话,大意是:你不必爬到山顶,有时候登山的意义在于过程本身。这句话后来被无数玩家截图保存了下来,成为了游戏最著名的符号。

但游戏的创作者Adamgryu在完成它之后,面对的是一片空白。

这是一款单人开发的游戏,一个人做程序、做美术、做音乐、做所有的事情。开发时间大约在半年到一年之间,2019年上线Steam,然后在几乎没有营销预算的情况下,靠玩家口碑传播,截止到2022年确认卖出了一百多万份。游戏后来被移植到了所有主流主机平台。在没有任何商业推广的情况下,这款游戏靠口碑做到了一件商业游戏砸几百万也未必能做到的事。

A Short Hike的主题是:在你的人生里,有些山不是用来登顶的。你慢慢走,看风景,和遇见的人说话,错过了也没关系,因为这座山永远在这里等你。这个理念打动了无数玩家,被很多人列为”玩过的最平静的游戏”。在Reddit上,有玩家说自己在人生最低落的那个月,每天晚上打开A Short Hike,走同一段路,不做任何任务,就待在那个小岛上看海鸥飞过去。

游戏上线之后,Adamgryu面临一个所有成功的独立开发者都会面对的问题:下一步是什么?

A Short Hike是一个完整的作品——它有开头、有结尾、有那个令人回味的对白,有那只飞不起来的鸟最后飞起来的那一刻。做完它之后,Adam站在了所有创作者最不想站的位置:不确定接下来要做什么,而且现在有一百多万人正在等着看你会做什么。那些在社区里流传的截图、那段被无数人引用的台词、那些”这个游戏救了我”的帖子——所有这些,都变成了压在Adam身上的一种期待,具体而沉默。

这是一个哲学悖论:你做了一款关于”不需要赶”的游戏,但你的受众现在在催你。你自己教人说”错过了也没关系”,但你现在觉得自己错过了什么。在一次播客访谈里,Adamgryu提到过一个说法(他不是唯一一个这么说的):做出一个真正触动人心的游戏之后,你最需要面对的不是创作问题,是身份问题——你是谁?我是那个做出这款游戏的人,还是那个做出这款游戏之前的人?这两者之间有一道缝,你得自己决定站在哪边。

游戏里的主角可以选择不爬到山顶,在最后选择留在海滩上看星星。游戏外的Adamgryu没有这个选项——因为玩家已经替他做出了期待:他们都希望你还能做点什么,就像那座山永远在那里等主角一样,他们也在等Adam。

04

有一类游戏,承诺玩家:在这座岛上,没有人会催促你。你可以按照自己的节奏生活,没有必须完成的任务,没有会消失的限时活动,你的岛屿会等你。这个承诺在农场游戏这个类型里分量极重,因为玩家对”放松”的判定标准极其敏感——一款游戏如果被标记为”Cozy”,却包含了任何让人感到”被推动”的机制,社区会用评论和论坛帖来清算它。这种来自受众的质量监督体系本身是有效的,但它也意味着开发者的每一步都要在”够不够放松”的天平上称量。

Coral Island就是这样一个承诺。它的开发团队Stairway Games规模始终保持在三到五个人,2021年开启Early Access,2023年正式发布,整个开发周期将近四年。选择在这个类型里做一款游戏,本身就是一种表态——Stardew Valley是整个Cozy农场游戏类型里公认的标杆,而一个团队仍然决定做这件事,需要的可不只是勇气那么简单。

Coral Island的团队面临的是这种承诺带来的副产品:一套永无止境的回应机制。游戏在Early Access阶段收到了大量玩家的反馈,每一条反馈都是一种期待——修复这个bug、增加这个功能、改善这个体验、这个机制感觉不太对。那些帖子里的语气通常客气而坚定:”我知道这是Early Access,但是——”那个”但是”后面跟的东西,才是真实的市场调研报告。

对于一个三到五人的团队来说,回应这些期待本身就形成了一种压力。它的内容是:让这座岛成为一个没有压力的地方。这些开发者每天做的具体工作,是让玩家不要感到压力——这两件事需要的能力完全不同。前者需要工程能力和设计能力,后者需要的是一种持续的情感稳定,而这种稳定,正是Cozy游戏开发者最稀缺的东西。

在一次开发日志里,开发者之一的Matt Lalonde写过一段话(大意):我们每天的工作,是在让玩家不要感到压力。我们收到的每一条反馈,都提醒我们离这个目标还有多远。

这句话听起来像是产品复盘,但它的底色是一行被隐藏的成本:让玩家不感到压力这件事本身,需要极大的压力才能做到。

05

把Cozy游戏开发者的处境总结为”财务压力”是容易的,但不是最准确的。

独立游戏行业的财务数据是残酷的:Steam每年新增超过数万款游戏,其中大部分销量不足一千份。Cozy游戏在这片海洋里是相对更容易被看见的类型——但”相对容易”并不意味着”容易”。Spiritfarer和A Short Hike都达到了一百万份以上的销量,这在独立游戏圈属于顶级成功。但这两个案例之外,还有几十款同样真诚、同样精心制作的Cozy游戏,销量停留在几千到几万之间。

一个做Cozy游戏的人,他的自我认知是”一个正在创造平静的人”。这个身份是严肃的,因为它需要持续的自我验证:你做的游戏确实在帮人获得平静吗?你的设计决策有没有背叛这个承诺?你的游戏够Cozy吗?

这个问题——”我的游戏够Cozy吗”——是Cozy游戏开发者独有的核心焦虑。其他类型的游戏开发者也会面对作品质量的压力,但那种压力通常来自市场——游戏卖得好不好,好评率够不够高。这些是可量化的外部指标。Cozy游戏开发者面对的是另一套标准:你的游戏有没有让人真的感到放松?你自己有没有因为做这款游戏而变得更焦虑?

换句话说,Cozy游戏开发者的质量指标是不可量化的,但它又不是外部强加的——它来自于开发者自己对这个游戏类型的理解,来自于玩家在评论里写下的那些具体的、感性的、无法被翻译成数据的使用感受。这些反馈是真实的,但它们也是无法回应完毕的。

在其他类型的游戏开发中,你可以把工作目标和自我认知分开:你是在做一份工作,不是在活出一种身份。你下班之后,可以不再是一个游戏开发者。但一个做Cozy游戏的人没有这个选项,因为他的产品要求他首先是一个”相信慢的价值的人”。而相信慢的价值这件事,不是一种职业技能,是一种生活哲学。

06

Spiritfarer让超过一百万名玩家学会了告别。有玩家在Steam评论里写:我的祖母去世的时候,我没有哭。后来我在Spiritfarer里送走那只熊的时候,哭了很久。Venba让很多人在游戏里重新想起了自己的家人。有玩家说自己在做完一道游戏里的菜之后,真的给妈妈打了电话,问她那道菜是怎么做的。A Short Hike让无数人放下游戏之后,决定明天也要出门走走,或者不再那么在意自己错过了什么。Coral Island正在成为一些玩家每天必打开的安静角落——不是游戏有多好玩,而是它让他们在一天结束后有一个地方可以喘口气。

这些影响是真实的。不是营销数据,不是评分数字,是真实的人在真实的生活里,因为这些游戏产生了一点变化。这个效果不是偶然的,它来自于开发者把自己放进了那些游戏里——用自己的真实消耗换来了真实的传递。


本文同步自微信公众号,查看原文。

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