跳至内容
周三. 10月 14th, 2026
软件技术分享
关于电子游戏的方方面面
游戏设计
专题学习
行业杂谈
发布游戏
游戏评测
开发者采访
AI
隐私政策
联系我们
Privacy Policy
KMHGame|独立游戏开发与发行心得(导航页)
发行与分发|独立游戏上架、商店页与宣发指南(Hub)
月度归档:
2023年6月
专题学习
游戏设计
状态机?大错特错!动作游戏的动作系统是这样做的
2023年6月19日
never_suki@163.com
我们通常理解的“这个动作做完了切换到下一个动作”,属于动作系…
You missed
游戏产业
63分:宝可梦历史上评分最低的游戏,诞生了
2026年4月13日
Big White Horse
游戏评测
《拉娜星球 2》用画面和音乐讲透了复仇与成长
2026年4月13日
Big White Horse
游戏产业
游戏行业裁员真相:赚钱的公司在裁人,努力的人在失业
2026年4月9日
Big White Horse
游戏产业
笼中蜗牛:被一份协议锁住的十年
2026年4月9日
Big White Horse
目录
×
01 什么是动作游戏的动作系统
NO.1帧是时间的单位
NO.2 “下一帧是什么”而非“下一个动作是什么”
NO.3 同一个“状态”有不同的动作
02 开发和设计时的具体问题
NO.1必要的数据结构
角色身上必要的相关数据
一个动作的数据(Action)
打击信息(HitInfo)与碰撞记录(HitRecord)
动作帧的数据(Frame)
攻击框与受击框(HitBox)
动作变化信息(ActionChangeInfo)
Cancel信息(CancelTag\CancelData)
输入指令(Command)
NO.2 动作切换的逻辑和配置
NO.3如何用UE的Montage或者Unity的Animator做动作游戏
NO.4 挨打了该做哪种受伤动作?
问题一:下一个动作是哪个?
问题二:动作决定了时长了吗?
问题三:反击和追击怎么弄?
03 基于动作系统可能产生的玩法创新
NO.1 怪物猎人的替换技玩法
NO.2 连招自定义build玩法
NO.3 基于性质尽情地去设计吧
→
目录