《岛与利维坦》,是张大伟磨了整整几年的作品。
辨识度极高的美术风格,几乎找不到对标的核心玩法 —— 如果要给 “独立游戏” 找一个具象的答案,它绝对算得上标准。
当然,和它绑定在一起的标签,还有一再推迟的发布日期,以及始终在迭代生长的玩法切片。
几经周折与反复调整,在我们关注《岛与利维坦》的第三年,游戏的核心玩法终于尘埃落定。借着本次 Playtest 版本开放的契机,妙游社专访了开发者张大伟,和他聊了聊这款游戏背后漫长的开发故事。

吃大便变苍蝇,这套 “生态附身” 才是核心
试玩版里最令我印象深刻的是一条蛆虫:一开始可以附身在上面去穿过一些小洞,后面吃了大便可以变成苍蝇,苍蝇飞起来,被青蛙吃掉,又附身在青蛙身上,控制青蛙多吃几只苍蝇又可以让青蛙变大。
这个颇有生态乐趣的玩法游戏的核心机制之一。
在《岛与利维坦》的世界里,玩家的自身能力非常有限,高低落差极大,中间全是悬崖和空洞。想往前走,只能依赖遍布世界的生物 —— 用附身的能力,借食物链的逻辑在不同生物之间跳转,用它们各自的能力解决谜题。

“它是一种知识锁的逻辑,” 张大伟解释,“你一开始只能附身很小的生物,但随着理解加深,能附身的对象越来越大。” 包括关卡最后的 Boss 莲藕蟹也能附身 —— 只是当前版本并没有开放这个设计。
更重要的是,这个游戏几乎不给 “唯一解”。同样是面对莲藕蟹,你可以硬杀,也可以绕过它:打它的目的本来就不是刷材料,而是让它晕倒、撞墙、长出莲藕,作为通往下一处的平台。
“我们不是一把钥匙去开一把锁,” 张大伟说,“玩家对生态的理解,本身就是解法。”
后面还会加入 “胶囊” 道具:把收集到的生物装进胶囊,在任意场景召唤出来直接附身,用更强的生物去对付眼前的难题 —— 有点像宝可梦,但不是养宠物,而是用附身解决问题。

同一款游戏,他推翻了大半
妙游社看到的《岛与利维坦》PV发布于2023年。那时候它还是另一个东西。面对我们“这到底是同一个游戏,还是算作一个新项目”的疑问,张大伟这么说:
“它在精神上是一个延续,但在游戏本身的玩法、内容选择、玩家体验上,已经发生了比较大的改变。”

这是一个以月为单位的渐进过程。团队早期仍然在原来的技术上往下做,开发模式更像 “边探索边涌现”—— 先让新的东西冒出来,再判断它是否符合最初定下的体验目标。符合,就留;不符合,就删。
“前期加新东西更快、更决绝,” 张大伟说,“越往后面走,游戏越完整,往里面加东西就越难,你得一步步考虑新东西会不会破坏已经成型的东西。”
于是,这个游戏用近两年时间,一点一点变成了现在这个样子。那些被废弃的内容也不全是浪费 —— 很多是探索过程中搭的框架,用来验证某个玩法、某种环境是否成立,测完就被迭代掉了。
它的框架也不是一个完全开放的世界,而是 “半开放”:一个个空岛组成的大地图,岛上散布着通往 “小神庙” 的虫洞。现在的试玩版看起来像《马里奥奥德赛》,是因为这个版本做了聚焦。

小团体的大目标
聊到团队规模,张大伟说目前有8个人,而之前的大部分时间都是3个人。
他们的计划是:年底跑通核心循环,之后把团队扩大到 20 人以上,再加上外包,整个工程就可以在之后一个合理的时间内完成了。
这个越来越偏 2A 的体量,其实早已算不上一个独立游戏了。
“我们花了非常大的精力去铺这个游戏的底子,” 他说,“当这些东西做到这种程度之后,如果还有更大的野心,它就没有办法再保持‘小而美’的模式,因为那本质上不成立。”
换句话说:玩法越独特、系统越复杂,就越需要匹配的体量去承载。

《岛与利维坦》的长线规划里,包括一套完整的玩家建造系统:搭建海缸、建造自己的岛屿、轻度模拟经营、饲养生物。玩家之间可以互访岛屿、留言,甚至可以布置挑战关卡 —— 岛主把馈赠放进宝箱,放在某个需要理解机制才能到达的地方,谁解开,谁拿走。
“它更像一个关卡编辑器,你可以把它做得很好看,也可以在里面设置挑战。”
所以这个项目注定是一场长跑:持续更新内容、更新周边系统,五年甚至更久。
在 AI 最热的时候,他们选择手搓
聊到 AI,张大伟的态度和这个行业的热度形成了鲜明对比。
“我们 AI 用得占比还是比较少的。” 他说。
团队几乎在每一个维度上都尝试过 AI,结论和预想接近:AI 擅长重复的、确定性明确的工作,非常不擅长创造性的、感性的、需要判断的东西。最终真正用上 AI 的地方,只有零星的工具脚本和代码优化,美术和设计几乎全是手搓的。所以在现阶段而言,其实并没有帮助太多。
他还故意在一次测试中,抛给 AI 一个错误的假设作为前提,让它顺着往下推导。
“AI 默认我提的前提是对的,继续往下推。我质疑它:这个东西根本就不是这样的,你为什么不核实?” 他说,“当前提错了,后面推导的一切都是错的。”

类似的情况反复出现。让 AI 写一个不常见的渲染方案,出来的东西 “乱七八糟”,完全没法用。
更隐蔽的成本是情绪。“它每次都让你抽卡,抽出来的都是糟糕的结果,心态真的会爆炸。在这种状态下,你是做不好游戏的。” 张大伟说,“手搓虽然慢,但每一步都是看得见的。”
这也是他想对后来者说的话:工具和引擎越来越强,AI 让每个人都能做出 “差不多的表象品质”,但游戏最重要的,永远是那个独属于你自己的、有辨识度的玩法。Steam 现在每天上万个游戏,评论数能过百的屈指可数。
“当所有人都能用强大的工具做出差不多的东西,你怎么跟别人拉开差距?” 他说,“更可怕的是,玩家被一次次‘表象’骗进去之后,会开始反感‘独立游戏’这四个字。这对整个市场都是一种消耗。”

结语
聊到快结束时,他说了一件自己觉得挺讽刺的事。
经济下行的当下,游戏的产量却在爆发式增长。而恰恰在这个节点上,政策的口风第一次倒向了游戏行业。放在前些年经济上行、产业还在增量的那几年,政策对这个行业的态度完全是另一回事。
“虽然现在其实也没有那么支持,”他说,”至少从民意上、从官方口径上,游戏已经不是一个错误的事情了。”
但落到实处,能被照顾到的还是大厂,小公司拿不到什么实惠。
所以他对想进来的新人只有一句话:想清楚。不然就是挤进来,发现做游戏没那么简单,最后变成一件不幸的回忆就不太好了。
本文同步自微信公众号,查看原文。