House House 承认《Big Walk》末期少量用过 LLM;19 名 2027 IGF 评审则声明,拒投任何使用生成式 AI 的参赛作。

这家做过《Untitled Goose Game》的工作室,在官网 FAQ解释了用法:主要通过聊天机器人排查第三方代码的问题,有时把模型回答中的代码片段当起点,修改后写进游戏。团队估计,与这些用法有关的代码占比“远低于 0.1%”;团队称,游戏制作的其他环节没有使用生成式 AI。
其中一次求助,改的是 Unity 的通用渲染管线 URP。按 House House 的说明,玩家身后过远的物体仍在参与阴影渲染,导致日出和日落时约有 20 秒运行速度慢了 50%。团队查过源码,也找过 Unity 工程师,仍没找到办法。后来聊天机器人给出一个建议,经过团队大幅修改才奏效,最终修复涉及 URP 内约 10 行代码。
但联署评审划的线并不按代码多少来算。Aftermath 刊出的声明明确写道,他们今年不会投票给“任何以任何形式使用生成式 AI 的游戏”,AI 生成的代码也不例外。署名者有 Austin Walker 和 Sam Barlow,也包括 Lena Raine、Noel Berry。他们认为编程同样是创造性劳动,也涉及模型未经创作者同意使用过往作品训练的问题,并呼吁 IGF 今后禁止含有任何 AI 生成内容的游戏参赛。
这不是 IGF 已经出台的新禁令。声明写明,IGF 管理层已批准发布,但联署者不代表 IGF 这个机构,也不代表全体评审;评审内部对此仍有明显分歧。
《Big Walk》也不是这轮讨论的起因。Sam Barlow 向 The Verge补充说,它后来成了一个“棘手的边缘案例”:用量这么少,或者用工具的是自己喜欢的游戏和团队,又该怎么办?他强调,这不是号召抵制某款游戏或在经济上打击团队,而是在讨论一项独立游戏奖应该代表什么。
House House 表示,提交 IGF 参赛材料时就按建议写过类似披露。至于为何没在 Steam 披露,工作室给出的理由是,平台不要求披露代码或聊天机器人的使用。团队同时强调,这份说明不是为使用 AI 工具背书,即使用量很少;它担心披露反而让这类技术显得正常,甚至像是无法避免。
工作室承认,《Big Walk》开发时没有内部 AI 使用政策,并将这一缺失称为“失败”。它表示,接下来会制定更完整的政策。