游戏开发领域中,子品类的演变向来是个极具吸引力的话题。究竟是什么神奇的魔力,能让一款游戏成为爆款,还能为无数后来者带来灵感?

打造出这类经典作品的开发者们,其实也未必能说清答案。Super Giant工作室的格雷格・卡萨文与阿米尔・拉奥在一次采访中谈到《哈迪斯》成为众多独立开发者灵感源泉的感受。这款游戏销量突破百万份,其打造的以局为单位的叙事模式、区域化养成升级设计与角色塑造手法,更是成为了《灵落》《亡神之咒》《誓约》等一众游戏的核心设计参考。如今,“类哈迪斯” 已然成为肉鸽游戏领域中,一个全新子品类的代名词。

被问及这一现象时,卡萨文表示:“这种感觉对我们来说太不真实了。开发《哈迪斯》时,我们只是想做一款普通的肉鸽游戏,当时还玩了《死亡细胞》《杀戮尖塔》这类作品,单纯想在这个品类里做一款属于自己的游戏。”

《哈迪斯》并非肉鸽游戏的开创者(肉鸽品类的鼻祖无疑是《Rogue》,而《盗贼遗产》则是现代肉鸽游戏的重要灵感来源),但它为开发者们搭建了一套独特的叙事框架 —— 这一框架不仅挖掘出肉鸽游戏的叙事潜力,还重塑了这类游戏的整体玩法节奏。玩家在每局冒险间隙返回的 “大本营” 区域,成为了推进剧情、体现游戏进度的核心枢纽;而 “完成遭遇战→邂逅角色→获得角色赠予的奖励→循环往复” 的玩法闭环,更是一套可复制的设计模板,即便脱离古希腊诸神的故事背景也同样适用。

问及这些古希腊诸神是否为超级巨人游戏工作室送上了某种 “祝福”,才造就了这般成就,卡萨文打趣道:“我可不敢排除这种可能。” 但对整个游戏开发行业而言,所幸的是,想要复刻Super Giant的成功,并不需要神谕的指引。

成功从非神明所赐

卡萨文与拉奥都谈及了开发《哈迪斯》和《哈迪斯 2》时的核心创作理念:他们和工作室的团队成员,只是想在现有游戏品类的基础上做出自己的风格,而非试图颠覆整个游戏行业的创作范式。

拉奥坦言,关于 “类哈迪斯” 这一品类的定义,其实是在《哈迪斯》结束抢先体验阶段后才出现的,且完全由玩家的口碑和反馈决定。这并非开发者能提前规划,甚至根本无法掌控。“当大家开始讨论这个概念时,我们其实已经淡出了这场讨论,这只是玩家反馈和行业探讨的一部分而已。”

卡萨文还将这一经历与工作室的处女作《堡垒》相类比:“在某些方面,这和我们开发《堡垒》时的经历很相似。”《堡垒》是一款斜视角清版动作游戏,而旁白配音演员洛根・坎宁安的演绎,让这款游戏实现了质的飞跃 —— 他会根据玩家的操作进行实时解说,同时娓娓道来一个饱经灾难的世界的故事。这款游戏的玩法打磨精良,核心机制也源于经典,但坎宁安的旁白、张力十足的叙事,再加上美术设计师珍・齐的独特视觉风格,让《堡垒》和它的开发者们一同被载入了游戏史册。

回忆起《哈迪斯》的开发历程,卡萨文说:“当时我们觉得,自己能开辟一个小众赛道 —— 比如为肉鸽游戏融入更丰富的叙事,让游戏的难度更友好一些。但这款游戏的成功,远远超出了我们的想象,甚至到了某天,我们突然发现,大家已经把它当作一个全新的游戏子品类来讨论了。”

“有时候事情就是这样,对吧?我们当时完全没有头绪,甚至没觉得自己做了什么创新的事。”

拉奥补充道:“我们只能以这种方式打造这款游戏,所有的设计决策,都是遵从内心、顺理成章做出的选择。”

原文:Hades devs: accidentally inventing a subgenre was ‘surreal’

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