任天堂一向被公认为一家靠完全掌控产品所有环节走向成功的公司。它自己设计、制造任天堂游戏机,而人们买主机,主要就是为了玩任天堂的游戏。这些游戏大多由任天堂内部开发,角色和系列 IP 也均由任天堂创造并全资持有。在科技与娱乐行业里,能对产品拥有如此绝对主导权的公司寥寥无几,最接近的或许只有迪士尼和苹果。
但这条铁律有一个极其刺眼的例外:
宝可梦。

宝可梦可能是任天堂最有价值的资产。根据一些(诚然难以完全核实的)估算,它是史上营收最高的媒体 IP,游戏、卡牌、无处不在的周边商品源源不断地填进它的金库。(有报告称,仅 2024 年一年,宝可梦就创造了 120 亿美元的零售额。)
可宝可梦并不真正属于任天堂—— 至少,不完全属于。
任天堂在自家主机上独家发行宝可梦主系列游戏,但这些游戏由独立开发商Game Freak开发,正是这家公司创造了宝可梦。任天堂与 Game Freak、以及运营宝可梦卡牌的 Creatures 公司,共同拥有The Pokémon Company(宝可梦公司),这家版权方管理着价值数十亿美元的宝可梦授权业务。
甚至史上最火的宝可梦游戏之一 ——《宝可梦 GO》,也与任天堂保持着相当远的距离:由第三方获得宝可梦公司授权,在移动端开发并发行,任天堂只是旁观者。
这对以控制欲极强、极度信任内部人才与流程著称的任天堂来说,几乎是不可想象的。
但事实是:
宝可梦在 90 年代末、2000 年代初的爆火,并非任天堂第一次、也不是唯一一次,靠一家自己不完全掌控的游戏驱动成功。
任天堂主机向来被认为与自家游戏(尤其是马里奥)绑定共生,互相成就销量。但 1989 年,任天堂手握一款革命性硬件 ——Game Boy,自家设计师却还没为它找到真正的杀手级应用。

答案是:俄罗斯方块。
任天堂当年不顾一切、充满戏剧性地争夺 Game Boy 版俄罗斯方块版权的故事,早已成为游戏行业的传奇。
俄罗斯方块帮助任天堂开创了掌机全新市场,任天堂从此称霸掌机领域。掌机更容易面向儿童和休闲玩家,在任天堂家用主机业务低迷的黑暗时期撑起了整个公司。最终,随着混合主机 Switch 的到来,掌机市场为任天堂提供了绕开微软、索尼等对手、迈入销量霸权新时代的 “第三条路”。
没有俄罗斯方块,这一切都不会发生;
而没有宝可梦,同样不会发生。
任天堂在 Game Boy 上推出了自家《马里奥》《塞尔达》等系列的精彩掌机版,但不知为何,宫本茂与其他明星设计师始终没能想出一个完美适配掌机的原创概念。
这份灵感,最终落在了前游戏记者田尻智身上。他刚刚创立了 Game Freak—— 一家以他 80 年代初创办的同人志命名的开发团队。
得知两台 Game Boy 可以通过联机线连接后,他萌生了一个想法:用这个功能和其他玩家交换稀有道具,并把这个念头与自己童年捉虫的回忆结合在一起。
Game Freak 把这个想法提案给任天堂,任天堂立刻抓住了机会。
但这款最初名为《口袋怪物》的作品,花了数年时间,才演变成 1996 年《宝可梦 红・绿》那款庞大的角色扮演冒险游戏。又过了几年,游戏才在全球发行,并与卡牌、动画一起,演变成席卷全球的现象级热潮。
宝可梦支撑 Game Boy 走完了它长达 14 年惊人生命周期的后半段(该机 2003 年才停产),也为任天堂奠定了长久的富贵根基。

按理说,一旦宝可梦明显会成为超级爆款 —— 在日本几乎是瞬间爆火,即便 “宝可梦狂热” 席卷全球还要再等几年 —— 任天堂理应立刻全资收购 Game Freak 和宝可梦版权。迪士尼这类公司大概率会这么做。
但任天堂没有。
相反,任天堂、Game Freak、Creatures 三方合作模式早在 1998 年就已确立,最初负责运营日本的宝可梦中心商店,到 2000 年,正式演变成如今的宝可梦公司,作为全球版权方统一运作。
这种模式对任天堂来说,其实没那么难以理解。
长期以来,它与少数独立工作室保持着极其紧密、近乎独家的合作关系,比如 HAL 研究所(卡比、大乱斗)、Intelligent Systems(火焰纹章),却从没有收购它们的执念。
但宝可梦的成功是另一个量级的。
任天堂难道就没动过心,想把这块巨大的蛋糕100% 吞下?
原因可能有两个:
一是田尻智,以及 Creatures 创始人、初代宝可梦设计师与制作人石原恒和,从没想过要卖掉自己的创作。
二是任天堂 20 世纪末那位令人生畏的社长山内溥,以及继任者、风格温和却同样眼光毒辣的岩田聪,或许主动选择了不去收购。
如果真是这样,那这反而是一个反直觉却无比聪明的决定。
很难想象,以对 IP 管控严格、监督细致著称的任天堂,会愿意放手到那种程度 —— 允许 90 年代末、2000 年代初那种铺天盖地、疯狂渗透的商业化轰炸。
如果宝可梦是任天堂 100% 控股的 IP:
- 动画会顺利诞生吗?
- 任天堂会愿意进入卡牌游戏行业吗?(尽管它早年就是做扑克牌起家的,但未必。)
- 任天堂会愿意让市场被海量授权周边淹没吗?
宝可梦公司主导了一场疯狂掠夺用户时间、金钱与注意力的圈地运动。
它不矫情、不矜持,并且在有限监督下高速扩张:任天堂股东保持距离,Game Freak 与 Creatures 至今仍是私营企业。
任天堂或许会不屑于把事情做得这么 “粗暴”,但它很乐意坐享这份空前盛宴的分成,也很乐意看着游戏销量、以及运行这些游戏的主机销量一飞冲天。
这种安排还让任天堂在家庭用户心中宝贵的口碑,相对免受当年那场短暂的 “宝可梦道德恐慌” 波及 —— 舆论矛头更多指向卡牌游戏。
Game Freak 的游戏质量偶尔起伏,尤其是近几年,肯定让任天堂内部工作室的完美主义者感到头疼,但从口碑代价来看,这实在微不足道。
或许,任天堂与宝可梦这种保持一点距离的关系,反而才最像任天堂的风格。
这家公司向来擅长不折腾没问题的东西。与西方资本不同,它不那么执着于疯狂收购式扩张,更在乎稳稳把钱赚进兜里。
而有宝可梦公司这个 “自由人” 全权操盘,钱永远都会源源不断地来。
任天堂与宝可梦,从来都是互相成全。
原文:Nintendo and Pokémon’s history reveals an unusual partnership