2026 海外游戏业裁员超万人,B 社员工上街

8月18日,贝塞斯达的员工在美国和加拿大的九个城市同时走上街头。马里兰的集会点在Piccard Drive的ZeniMax大楼外,同一片场地,7月他们来过一次。组织方是贝塞斯达的工会OneBGS和美国通信工人协会(CWA),行动的名字叫”Save Our Devs”——拯救我们的开发者。

贝塞斯达首席角色美术师Alex Nguyen在集会前接受了Kotaku的采访。他说微软收购前的公司不是这样的。那时候员工任职时间普遍很长,很多同事认定自己会在这家工作室干到退休。”以前我们不裁员,现在我们每年都裁员。”

集会前几天,Xbox CEO Asha Sharma到工作室审查《上古卷轴6》的开发进度,员工们举着一只巨大的充气老鼠站在工作室外面。

2026 海外游戏业裁员超万人,B 社员工上街

一万个岗位,和29家关门的工作室

先把数字摆出来。截至8月中旬,2026年全球游戏业确认裁掉了10618个岗位,涉及126家公司,29家工作室彻底关闭。把10618除以今年的天数,就是日均44人失业。

这个数字来自Insider Gaming分析师Mike Straw在BlueSky上逐月更新的统计。它只覆盖公开确认的部分。Straw自己提醒,很多中小厂商和外包公司的裁员没有公告、没有媒体报道,根本不会进统计。

把历年数据排在一起看:2022年全年约8500人,2025年全年约9197人。2026年才过完三分之二,就已经把这两年都甩在身后。2024年以约1.49万岗位成为历史最高纪录,按现在的速度,2026年有望超过它。GamingLayoffs网站的统计显示,2026年预计裁员人数比2025年同期增长了158%。

贝塞斯达:从”干到退休”到”每年都裁”

贝塞斯达是这波裁员里最有代表性的样本,因为它在微软收购前后的对比太鲜明了。

Alex Nguyen记得,ZeniMax时代公司是怎么处理翻车的。《辐射76》和《上古卷轴OL》发售时都出了问题,母公司给的是时间和支持,让团队修复,而不是砍人。他说收购之后感觉变了:”以前我们不裁员,现在我们每年都裁员。”

被裁的人并不是对外说的”中层管理”。7月这轮裁掉的,有在贝塞斯达干了27年的资深角色美术师Christiane Meister,她设计过《上古卷轴5:天际》里卡吉特族和阿贡尼亚人的形象;还有20年资历的首席武器美术师Dane Olds,参与过《上古卷轴4:湮灭》《辐射》和《天际》。

技术制作人Nathan Hahn在Kotaku的采访里说了另一件事:工会今年2月就裁员处理提交过一份提案,微软压了四个月没有回应,然后裁员照常进行。CWA和CWA Canada随后向美国国家劳动关系委员会(NLRB)提交了不公平劳动行为投诉,指控微软未提供必要信息、恶意谈判、胁迫行为、擅自修改员工合同。

Hahn还讲了一句放在平时会被当成口号的话,但结合上下文听,是字面意思:”每一个同事都对公司的产出至关重要。没有我们,贝塞斯达的游戏就不是贝塞斯达的游戏。”

微软这轮计划裁撤约3200个Xbox岗位,其中约1600个已经在第一阶段完成,剩下的预计在2027年年中之前裁完。微软首席人事官Amy Coleman在7月6日的内部邮件里说,重组是为了让Xbox业务”长期成功”。

工会的处境也在这轮裁员里暴露出来。2022年6月微软与CWA签了劳动中立协议,承认速度很快,OneBGS在2024年8月获得承认,id Software约165名员工在2025年12月工会化。但这套协议里没有可执行的”首份合同时间表”。结果就是:手里有合同的QA部门(ZeniMax Workers United、Raven Software QA、暴雪QA)在纸面上有提前通知和召回权;那些只获得承认、还没签下合同的工会,保护要少得多。承认到位了,合同没到。

这笔账,从2020年就开始记了

裁员不是2026年突然冒出来的。根子在2020年。

那年全球居家,人们涌进《Among Us》和《糖豆人》,热门网游的服务器被挤爆,游戏业迎来了一段短暂的黄金期。发行商按那时的玩家热情和营收预期扩团队、上项目,把人员和预算堆了起来。2023年以后生活恢复正常,游戏消费跟着降温,当初为高峰期招的人和立的项目消化不掉。

Epic Games的CEO Tim Sweeney今年对外解释大规模裁员时说,公司”花得远比赚得多”,《堡垒之夜》的玩家参与度和平均游玩时间都在下降。Epic在3月裁掉超过1000名员工,通过减少营销、外包支出和取消空缺岗位省下约5亿美元。

瑞典的Embracer Group更典型。它上升期靠并购快速扩张,员工从16000多人缩到6000多人,今年还计划把集团一拆为二。Bungie在第三轮裁员里裁掉约292人。育碧在2026年上半年经历了至少六轮裁员,把组织架构拆成五个独立创意工作室、砍掉六个项目。索尼旗下的Bluepoint,这家以《恶魔之魂:重制版》闻名的工作室,2022年启动了一款战神IP的服务型游戏,项目规模失控、多次延误,最终被索尼叫停并解散,约70人受影响。

“系列史上最成功首发”的工作室,也被削了

裁员潮里最荒诞的一笔,出在EA。

今年夏天,EA完成了由沙特公共投资基金牵头的财团主导的550亿美元杠杆收购,公司转为私有,同时背上180亿美元债务。为偿还债务,EA承诺每年削减7亿美元运营成本,其中1.7亿美元来自所谓的”组织效率优化”。

内部匿名员工向Game Developer讲述了收购后的氛围。尽管EA对外给出”不会立刻改变员工岗位”的安抚表态,但员工说,所有人都处在裁员威胁之下。有人担心公司会用分批小规模裁员的方式,规避美国针对大规模裁员的官方预警法案。还有人提醒,参考杠杆收购的行业先例,表现不及预期的项目和工作室,很有可能被解散或出售。

对比更刺眼的是高管和普通开发者的待遇。EA首席执行官安德鲁·威尔逊的年收入是普通员工的305倍,根据收购协议,他最高可以拿到1.25亿美元离职补偿金。普通开发者没有对应的保障。而就在收购落地前,参与《战地6》开发的四家工作室遭遇人员削减,这款游戏被官方评价为系列史上最成功的首发。

游戏还要做,集会还会开

GDC发布的《2026年游戏行业现状报告》里,2300多名受访者中,28%在过去两年遭遇过裁员;如果只统计美国从业者,这个比例是33%。一半受访者表示,自己当前或最近任职的公司,在过去12个月里裁过员。

Alex Nguyen在采访里提到了裁员账面上看不到的损失。资深员工离开后,系统实际怎么运转的知识也跟着走了。一家员工平均资历长达27年的工作室,很多东西从来没有被写下来。即使是少数几名开发者离开,剩余团队也得重新学习。

Nathan Hahn说,日常工作的士气已经跌到谷底,但围绕集体谈判的士气反而在上升。

2026年还没结束。ASGC的预测是全年14259人。贝塞斯达第二阶段的裁员要持续到2027年年中。EA那边,员工还在等第一次通知。

马里兰的开发者在7月来过Piccard Drive一次,8月又来了。微软没有公开回应集会。Kotaku向EA官方寻求回应,目前也没有答复。


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