跳至内容

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI

Roblox 掉头:投资者不喜欢,但已经回不去了

作者 Big White Horse 2026年8月11日 02:15

当初它被当作一家科技公司而非游戏公司来估值——所以当 Roblox 开始戒掉科技行业那些鲁莽的套路时,股价暴跌也就不让人意外了。

今年3月 Epic Games 宣布大规模裁员时,情况已经很清楚:一度被视为拥有近乎不可撼动市场地位的《堡垒之夜》,正面临严重的滑坡,甚至可能是持久的衰退。一种常见的反应是宣称那个”不断进化的类元宇宙’常青游戏'”之梦并未破灭;如今它寄望于 Roblox 的肩上——后者在年轻群体中的爆发式增长,或许很大程度上解释了《堡垒之夜》的下滑。

Roblox 掉头:投资者不喜欢,但已经回不去了

这其中确实有几分道理。Roblox 凭借易上手的创作工具和由此衍生出的庞大游戏与创作者生态,表面上看确实像是那种能永远保持热度的游戏的候选者。市场当然也这么认为。Roblox 的股价从2024年中期开始大幅攀升,一年前前后估值达到约1000亿美元的规模——使其成为全球最有价值的游戏企业之一,甚至没有之一。

这个估值之所以成立,是因为 Roblox 被讲成了一个增长故事——它不是一家按实际营收估值的成熟公司,而是一家被按”未来可能成为什么样”的预测(说难听点,是幻想)来估值的增长型公司。这对科技股来说并不罕见,但通常不会发生在游戏公司身上,因为它们的可触达市场和商业策略都相当清晰。

把游戏股硬塞进”增长”那一栏的努力偶尔也会发生,因为一些游戏高管对隔壁科技公司的估值艳羡得不行;这在最近一轮长线运营游戏的热潮中就推了一把。但这种努力总会撞上一堵现实的墙:一个庞大而稳定的受众群,对一家成熟企业来说可能非常赚钱,却无法被无限加压,去挤出一个增长型企业虚高估值所需要的、每季度持续上涨的营收。

有一阵子,Roblox 似乎终于破解了这个难题。通过推出一套简单却强大的创作者工具,让玩家成为持续内容生产的引擎,投资者觉得 Roblox 是一个平台,而不是一家游戏公司。一个平台可以永远增长——随着创作者(越来越专业,而非草根玩家)不断产出更多内容,吸引越来越广的受众,而 Roblox 自己完全不必在游戏开发上承担昂贵风险。它只需要高高在上地坐镇,管理平台,从流经这个生态的所有资金中抽成。

如今,Roblox 的估值一年内蒸发了73%。在上周公布最新财报之后,让公司一天之内市值缩水约90亿美元——但这只是一年来急剧下跌之后最近的一次下挫。按行业标准,Roblox 仍是一家很大的公司,但投资者似乎远不像从前那样确信它配得上成长股的身份。

在这方面谨慎些是明智的。至少短期内,增长确实撞上了几块大绊脚石;最近这个季度日活玩家数出现了下滑,未来几个月的营收预期也预示着又一次显著滑坡。

Roblox 把部分原因归咎于平台近期没能冒出新的现象级爆款,这听起来像个它无法控制的因素。毕竟,作为一家从创作生态中抽成的平台运营者,依赖第三方创作者做出爆款,本身就是一种风险。

先不说”我们的客户——他们同时也是我们的内容创作者——今年做的游戏不够好”这种话听起来多少有些赌气,这个解释也回避了一个新爆款可能迟迟不出的重要原因。Roblox 自己似乎一直在主动做出决策,把玩家从那种快速变现的短时爆款,推向它认为更可持续(尽管每分钟盈利更低)的游戏。

宁可牺牲短期营收也要确保长期客户基础——这是成熟公司、保守估值下的行为,而不是一家以高倍数交易的成长公司该干的事。股市因此大幅重估 Roblox 的估值,也就毫不意外了。股东们或许指望 Roblox 管理层领会暗示,回到那些能支撑增长型估值的政策上去。他们几乎注定会失望。

要理解为什么,不妨看看本周的报道:Roblox 现在很可能被欧盟认定为”超大型在线平台”(VLOP)。这一认定由其用户规模触发,附带一系列相当重要的要求,涉及非法内容、未成年人保护以及平台透明度,包括有义务向经过审核的第三方研究人员开放数据访问。

欧盟的 VLOP 认定,只是 Roblox 面临的监管与声誉困境中最显眼、最高调的一例。这家公司很大程度上是靠吸引儿童和低龄少年来搭建起这个平台的,并常常被指控在儿童保护方面存在重大失职,以及针对他们采取了极其激进的”黑暗模式”式变现策略。直到最近,它都相当明确地认为:这些问题——即便让它在部分家长中声名狼藉——也是为不惜代价追求增长而值得付出的代价。

然而如今,世界各地的政府——不只欧盟——越来越有动力去监管和起诉网络儿童安全问题,包括对未成年人的商业定向,Roblox 发现自己正手忙脚乱地把业务改造成一种不会被这类监管和监督剿灭的形态。

对一家一直奉行”快速行动,打破常规”模式的公司来说——即便它莽撞到极点时,被打破的可能正是儿童保护机制——它如今为完成这一转型所做的每一项改动,都转化成了增长上的摩擦。它在平台社交功能访问上实施了年龄核查——摩擦。它改变推荐系统,把玩家推向长期留存更好、而非每小时营收更高的游戏——摩擦。它开始尝试把部分重心转向那少数(约20%)的成年玩家——对一个围绕未成年人变现策略打磨成型的平台来说,这也是摩擦。

无论这些摩擦多么磨人,Roblox 都只能咬紧牙关熬过这场转型。网上对儿童安全日益强化的关注,并不总是催生出技术上(甚至伦理上)最健全的立法,但企业仍须在其中穿行。虽然焦点大多落在 Meta 身上(它也证明了一点:不惜代价的增长,根本无法与严格的儿童安全标准相容),但任何拥有大量未成年用户的平台,都将处在监管的准星之下。

Roblox 过去一年所做的所有改动——即便已经让它丢掉了将近四分之三的市值——恐怕仍不足以满足欧盟新认定下的要求;但这一认定也意味着,这些改动很可能无法回退,否则就要冒着欧盟罚款的风险,罚款金额可以高达不合规公司全球营收的相当大一部分。Roblox 早就预见到了这一天的到来,无论是在欧盟还是其他许多司法管辖区;并非它突然开始珍视一家可持续的成熟企业而非高增长企业,而是它必须在改变被强加于自己之前主动改变。

事实上,欧盟的 VLOP 认定一旦落地,反倒可能帮了公司高管一个忙——给他们提供了一个清晰的外部因素,可以指给那些吵着要恢复股东价值最大化的投资者看。其他司法管辖区或许需要专门立法才能让 Roblox 就范,但欧盟手里有一件有力的通用工具,在达到一定规模时会自动启动。它是法律版图上一块不可移动的障碍物,Roblox 可以拿它当作一个简写符号,代表它在世界各地市场面临的更复杂的监管与声誉挑战之网。

这可能短期内安抚投资者;但长期来看,Roblox 最终大概率会被当作一家游戏公司,而非科技公司来估值。而更大的问题或许是:一旦被剥离掉那么多当初促成它爆炸式增长的、有问题的商业做法,Roblox 身上究竟还剩多少真正可持续的游戏业务?

原文:https://www.gamesindustry.biz/investors-hate-roblox-new-direction-but-a-reversal-may-be-impossible-opinion


本文同步自微信公众号,查看原文。

相关阅读

  • Devolver 想退市:独立发行和上市并不兼容
  • 2025 年 9 月海外手游市场:Roblox 改版与 UGC 崛起
  • 卡普空、SE、育碧财报集体下滑,游戏业迎来真衰退?
  • 韩国游戏大厂集体转向单机,这是要革自己的命
  • 游戏定价为什么乱了:从 30 美元到 80 美元
  • Game Pass 年收入近 50 亿,微软成了 PS 顶级发行商

浏览更多「游戏产业」文章 ›

文章导航

上一篇庵野秀明做的社交网络,停服了
下一篇Devolver 想退市:独立发行和上市并不兼容

相关文章

PHP 的一个 1994 年遗留问题,炸了半个互联网 PHP 的一个 1994 年遗留问题,炸了半个互联网
2026 游戏行业大洗牌:裁员数字背后的结构变化
2 天卖 100 万份:《渔力全开》怎么把钓鱼做成爆款 2 天卖 100 万份:《渔力全开》怎么把钓鱼做成爆款

评测设计产业杂谈

软件技术分享

关于电子游戏的方方面面

栏目

  • 游戏评测
  • 游戏设计
  • 游戏产业
  • 行业杂谈
  • 开发者采访
  • 专题学习
  • 发布游戏
  • AI

本站

  • 首页
  • 隐私政策
  • 联系我们
  • 文章 RSS

关注公众号

沙漏社公众号二维码

© 2026 软件技术分享

沪ICP备19032461号-1