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“当时真的难到让人崩溃”:《超英派遣中心》上线后的一年

作者 Big White Horse 2026年10月29日 01:12

原文:It was crushing how hard it was: The chaotic development of Dispatch, and what AdHoc Studio plans next

今天是 AdHoc Studio《超英派遣中心》(Dispatch)第一集上线一周年。这款游戏后来成了 2025 年最出人意料的成功之一。去年 11 月,工作室说它有望在三个月内完成原本定三年的销售目标。

如今它的玩家已经超过 500 万人,一周年也为此安排了一整套活动:豪华版加入评论音轨和分镜模式,Lost in Cult 在做黑胶套装和画册,12 月 3 日洛杉矶有一场音乐会,12 月 9 日游戏上线移动端。

但这些庆祝是硬挣来的。AdHoc 的 CEO 兼联合创始人 Michael Choung 回忆,游戏上线那段时间就是一片混乱,八集的每一集都做到最后一刻。

“我们以为做完就完了,接下来就是按周平稳发布,结果完全不是那么回事。”

一部分原因是工作室还在边做边学自发行的门道,比如主机认证。

“有太多东西是当场学的,难到让人崩溃。然后另一头,游戏爆了,于是更忙了。今年整年都在追这款游戏的成功,想办法把它搬到尽可能多的平台上。这一路真的很疯。”

没有人预料到这个结果。Choung 说,发行圈里“所有人”他们都谈过,没人有兴趣。当时的共识是,喜剧和叙事类游戏很难卖,而“剧集式”这个词在行业里已经臭了很多年。

“大家都清楚这类东西不赚钱,没人买。我们真的跟每个人都谈过。这四五年我一直在科隆游戏展上,四处找钱。”

AdHoc 是 2019 年由四位 Telltale 出身的人创立的:Choung、Nick Herman、Dennis Lenart、Pierre Shorette。一开始看起来还不错。

“我们最初签了一家发行商,他们出钱支持到某个阶段。然后大概走到三分之一,他们基本等于把我们甩了。”

剩下的钱只能在发售前凑。好在 2024 年 12 月 TGA 上放过《超英派遣中心》的预告之后,Critical Role 站出来给了一笔收尾资金,此外还有“若干其他合作方”。除此之外,AdHoc 靠接外包活维持现金流。

“AdHoc 最初的想法就是一个接活的工作室,专门帮别人做游戏的叙事。”Choung 说,“这条线其实一直留着,所以总有一点活零散地进来。”

总的来说,他形容过去两年对工作室来说是极度混乱的一段时间。“像刮过一场龙卷风。”而游戏的成功只是让这场旋风更猛。“就好像,你以为你现在很忙?这之后会忙得多。”

至于《超英派遣中心》为什么这么成功,Choung 归因于角色立住了。简单说,玩家在意他们身上发生了什么。

“还在 Telltale 的时候,我记得我们收到过最好的一条反馈,是《无主之地传说》发售后。有人说,我想继续玩下去,因为感觉就像在跟朋友待在一起。”

《超英派遣中心》追求的是类似的氛围,用的是一群性格鲜明的角色。

“大家往往会记住每个人的名字,我觉得这挺罕见的。”Choung 说,“角色多到不管你偏好哪一口、想在关系里找什么,基本上都能找到对应的。”

他说,在这类互动叙事游戏里,人们通常盯着“选择有多大”,能不能解锁一条完全不同的路线或者一个地点。但真正起作用的其实是玩家和角色的连接:只要一个选择牵动你在意的人,它就是大的。

“现实是,你必须真的在意自己做的选择,这件事跟选项有多宽没关系。而让人产生在意的唯一办法,就是写出有说服力的角色。你在意这些角色,那么你对某人食言、或者背叛朋友,就变得非常要紧。这些选择小得多,也更贴近生活,但我认为它们更难忘,冲击力也更大。”

“关键是那些关系和角色的投入,不是故事因为选择变得多离谱。或者说,当你真的在意这些角色,你做的那些小小的选择,感觉上就大得多。”

Choung 也把触达大量玩家的功劳记给了主播。

“我们当时不知道这游戏对主播这么友好。”他说,“你可以在选择处停下来,跟观众聊,天哪,这什么情况。”他补了一句,已经通关的人会回去看自己喜欢的主播怎么玩,看他做了什么选择。

Steam 也给了很大一把力,而剧集结构在这里帮了忙。Choung 说,从 10 月 22 日第一集上线到 11 月 12 日最后一集,这段时间 Steam 首页“多多少少一直”有它。

“那是上亿次曝光。”他说,“这事是他们在最后一刻找上来的,说,我们想做个测试。先把它放到首页给加了愿望单的人看,想看看他们有没有反应、效果好不好。好的话,也许可以谈谈给所有人上首页。四个小时后,它上了所有人的首页。那是最早的一波势能,之后才是别的:主播、创作者,所有那些。”

他说,这也证明了游戏行业有一种拉平的力量,跟好莱坞不一样。“像我们这样的游戏可以和一款两亿美元的射击游戏摆在一起,没人觉得奇怪。”

AdHoc 现在也许正享受着成功,但路走得很苦。回头看,Choung 说有些事他会做得不一样。

“我们花了比需要的更长的时间。”他说,“比如我们很早做过一次动画测试,然后搁置了。这个项目很早就有雏形,我记得我们搁置过两次,说算了,去看看别的东西。如果没有那两次,本可以把更多时间花在这款游戏上,也许它会更好。”

“但现实是,我们的做法本来就要求不断重新检视,有时候会很累。不过我认为最终拿出来的东西,达到了一个别人根本没在瞄的标准。”

“我们基本上做了三部剧情长片,外加一款游戏,全部叠在一起。就是这么回事。我们真的不知道当初签下来的是这个量级。”

《超英派遣中心》的动画由泰国的 Igloo 完成,AdHoc 把分镜发过去。但动画做完之后,AdHoc 难免会回头提修改意见。

“我觉得我们做得挺好,但确实,我们绝对改了很多东西。”Choung 说,“总有些地方可以更好。”

往前看,Choung 说 AdHoc“肯定”会再做剧集式发布。他提到,每上线一集,同时在线人数“基本上就是翻倍”。他认为每周固定更新帮了忙:工作室刻意避开 Telltale 时期那种“不规律”的更新,他承认那“非常让人沮丧”。

《超英派遣中心》也有改编电影或剧集的可能。

“这确实是我们感兴趣的方向。”Choung 说,Story Kitchen 的 Dmitri M. Johnson 等人已经联系过。

但眼下,他和 AdHoc 的其他人只是庆幸,在过山车一样的两年之后能有机会喘口气。话虽如此,他们还是看着前面。

“关于下一步肯定有在谈。我不认为我们已经硬性定下什么,但肯定还有更多东西。”他说。

“工作室的重心是原创 IP,我们想做原创故事。”他补充,“《超英派遣中心》在某种意义上把我们自己套住了,因为它太大了,你没法无视它,也没法就这么走开。但我们想讲各种各样的故事。”

“我觉得现在还在那个阶段:选项太多,很难收窄到一件具体的事。但我相信很快,而且我们必须很快做决定,会公布点什么。”


本文同步自微信公众号,查看原文。

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