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2023年6月
专题学习
游戏设计
状态机?大错特错!动作游戏的动作系统是这样做的
2023年6月19日
never_suki@163.com
我们通常理解的“这个动作做完了切换到下一个动作”,属于动作系…
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Big White Horse
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01 什么是动作游戏的动作系统
NO.1帧是时间的单位
NO.2 “下一帧是什么”而非“下一个动作是什么”
NO.3 同一个“状态”有不同的动作
02 开发和设计时的具体问题
NO.1必要的数据结构
角色身上必要的相关数据
一个动作的数据(Action)
打击信息(HitInfo)与碰撞记录(HitRecord)
动作帧的数据(Frame)
攻击框与受击框(HitBox)
动作变化信息(ActionChangeInfo)
Cancel信息(CancelTag\CancelData)
输入指令(Command)
NO.2 动作切换的逻辑和配置
NO.3如何用UE的Montage或者Unity的Animator做动作游戏
NO.4 挨打了该做哪种受伤动作?
问题一:下一个动作是哪个?
问题二:动作决定了时长了吗?
问题三:反击和追击怎么弄?
03 基于动作系统可能产生的玩法创新
NO.1 怪物猎人的替换技玩法
NO.2 连招自定义build玩法
NO.3 基于性质尽情地去设计吧
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