Balatro的作者今日公布了游戏开发和自己的心路历程,下面就来看看吧,这可不是什么一帆风顺的故事。

The Balatro Timeline — LocalThunk

翻译:豆包

校对:大白马

自开始开发 Balatro 已过去约三年,而我几乎从未记录过这段旅程的任何细节。游戏发售后,这种空白一直困扰着我 —— 我不断遗忘开发中的重大时刻或里程碑。是时候提笔记录了,迟到总比永远缺席好!

本文按时间顺序梳理了 Balatro 开发至发售日的所有关键事件。它既是一段故事,更是未来回顾时能准确还原细节的 “真相档案”。我已注意到在与朋友、玩家和媒体交流时,自己常对某些细节产生记忆偏差。随着更多回忆浮现,我会持续更新本文。

2021 年 12 月 13 日

这是template文件夹的创建日期,位于我的Learning/Lua/目录下。这个项目最终演变为 Balatro 的雏形。

当时我从 IT 工作中攒了三周假期(公司不允许跨年累积假期),便在 12 月集中休假开发项目。假期初期我在做一款叫《Autohike》的游戏,但已失去热情。休假伊始,我决定清理已有代码,为新游戏搭建模板。

最初的想法是制作《Big Cheat》的多人联机版 —— 这是多年前我和朋友基于《大老二Big 2》和《吹牛Cheat》卡牌游戏自创的玩法。

首周重点:升级《Autohike》引擎以适配卡牌游戏。

2021 年 12 月 20 日

CardGame文件夹诞生,这是 Balatro 至今仍在用的源代码目录(我从未改名)。

里程碑:耗时良久制作自定义像素艺术卡牌背面(红色)和所有扑克牌面。这是我首次尝试专业像素艺术创作。

2021 年 12 月底

原型阶段:无大小王,无盲注选择系统,升级机制是随机抽卡并附加奇怪 “强化”。但核心机制已现雏形 ——CHIP X MULT 系统(计分方式)。

灵感来源:当时正观看 Northernlion 的《Luck Be a Landlord》视频,其 “分数挑战” 概念深刻影响了游戏方向。

关键决策:从即日起刻意停止游玩任何肉鸽类游戏。这并非为了 “做出更好的游戏”,而是因为开发是我的爱好(并非以盈利为目的)。我想在未知领域探索(尤其从未接触过的牌组构建类设计),享受试错和 “重新发明轮子” 的乐趣。

2022 年 1 月

假期结束,但我已完全沉浸其中。这种状态让我回想起大学时期通宵开发游戏、清晨与父母喝咖啡的时光。

工作重心:晚间和周末全身心投入《Joker Poker》(当时的开发代号)。

实验系统:尝试伪商店升级机制(类似《超级自动宠物》的卡牌合成系统)。

2022 年 2 月

新增内容:加入大小王系统。因工作原因需异地远程办公数月,开发进度放缓。

系统迭代:开始设计不同 Boss 盲注机制。

2022 年 3 月

开发停滞:因失去动力,首次完全停止项目开发。这是我十年来开发游戏(更久的视觉艺术项目)养成的习惯:当热情消退时暂时搁置,避免 burnout,并为未来可能的回归保留积极情绪。

2022 年 5 月

回归开发:异地工作的最后一个月,重新利用晚间和周末时间投入《Joker Poker》。

灵感爆发:测试了多个新系统(如独立于金币的重抽货币、跳过盲注时获得 “金印” 让卡牌可回收),首次萌发 Steam 发布的想法。这是我八年来首次考虑公开分享作品 —— 此前游戏仅在少数朋友间流传。

契机:伴侣即将完成博士学业,可能因工作迁居异地。我计划辞职并尝试游戏开发岗位,认为 Steam 作品能为简历增色。

开发者名称诞生:伴侣学习 R 语言时问我 “如何命名变量”,我絮絮叨叨解释命名规范后,她笑着说 “我喜欢叫它们 thunk”。结合 Lua 的local关键字,”LocalThunk” 由此诞生 —— 尽管当时未正式采用,但成为未来开发者 ID 的雏形。

2022 年 6 月

系统完善:游戏已具备经济系统、大量大小王机制,基本接近当前版本。

首次测试:向朋友分享新版本。

2022 年 8 月

关键反馈:数月后某朋友给予极高评价,称已游玩测试版数十小时。这是我首次从朋友处获得如此热情的反馈,彻底点燃了完善游戏的决心。

** scope 激增 **:开始规划更多内容(控制器支持、触控操作、教学角色 Jimbo、原声音乐、特效、卡牌特殊版本等)。

2023 年 1 月

人生转折:伴侣获得外省理想工作,我辞职迁居。决定在 3-6 个月内全职开发《Joker Poker》—— 这是成为全职游戏开发者的绝佳机会(即使无收入)。

2023 年 2 月

加州旅行:与朋友冲浪时展示了接近 Steam 版本的新内容(包含 “凭证” 系统)。

2023 年 3 月

音乐制作:在 Fiverr 平台委托 Luis Clemente 创作原声音乐,效果远超预期(这是当时唯一的开发支出)。

设计采纳:朋友建议为高分添加火焰特效,起初反对但最终采纳 —— 这成为游戏标志性元素。

命名定案:列出 20 个候选名称,因《Joker Poker》已被占用且不够契合风格,最终选定 “Balatro”(尽管朋友反馈中无人选择)。

2023 年 4 月

发布准备:制作商店素材(预告片、截图),支付 100 美元 Steam 手续费,完成重大代码重构。

心理冲击:初次接触 Steam 发行流程感到无所适从,海量游戏和营销建议让我确信这款作品可能无人问津。

2023 年 5 月

灵感碰撞:首次游玩《杀戮尖塔》(因控制器实现问题参考其操作设计),被其设计震撼。庆幸此前未接触,否则可能无意识模仿。

Beta 发布:上传首个公开测试版,Steam 商店页面上线,但反响平淡。不过,玩家反馈开始影响开发方向。

愿望单数据:5 月底达到 48 个愿望单。

2023 年 6 月初

转折时刻:YouTube 博主开始关注游戏(初期为小型独立游戏频道),Discord 服务器逐渐活跃。首次思考商业可行性 —— 可能以此谋生?

关键决策:与伴侣在野外独木舟旅行中讨论游戏未来。鉴于开发已持续一年半,原计划 6 个月全职开发即将到期,决定两周内发布游戏。Steam 页面公布发售日期,同时准备回归 IT 行业。

命运转折:收到 Playstack 发行商的私信,陷入 “放弃游戏” 与 “追逐梦想” 的矛盾中。

愿望单数据:6 月 10 日达到 183 个。

2023 年 6 月中旬

破圈时刻:知名主播 Dan Gheesling 直播游玩 Balatro,愿望单激增。中等规模创作者跟进,游戏开始自然传播(此前社交媒体宣传效果有限)。

发行商谈判:多家发行商接洽,最终选择 Playstack(因过往合作工作室的推荐)。聘请律师处理合同,成立公司。

** demo 调整 **:因测试者过多,推出 50 轮限制的试玩版(效果不佳,但让玩家了解游戏)。

愿望单数据:6 月底达到 2440 个。

2023 年 7 月

测试优化:为测试者推送重大更新(跳过标签系统、教学重构)。

收入预期:游戏前景足够支撑至少一年收入,令人振奋。

里程碑事件:与 Playstack 签订发行协议,制定详细发布计划(包括多语言支持和全平台首日同步)。

高光时刻:Northernlion 经 Dan Gheesling 推荐直播试玩 50 轮 demo,后获得完整版密钥。这是游戏史上的重大时刻 —— 尽管引发部分争议,但绝对值得。

** demo 策略调整 **:下架限制轮次的 demo,重新规划内容限制版本。

愿望单数据:7 月底达到 28,661 个。

2023 年 8 月

** demo 筹备 **:为 9 月发布新 demo 做准备,改为内容限制而非轮次限制。

平台移植:开始探索多平台适配可行性(因协议细节不便透露,但后续数月占据大量开发时间)。

健康预警:首次出现睡眠和心脏问题,压力源自公众沟通、玩家期待和 2024 年 2 月前完成开发的压力。

愿望单数据:8 月底达到 38,011 个。

2023 年 9 月

本地化准备:将游戏文本迁移至外部文件以支持多语言(因早期未规划,导致后期返工)。

新 demo 发布:广受好评,基于反馈持续优化。深度参与 Discord 社区,与玩家频繁互动以调整平衡性。

愿望单数据:9 月底达到 49,791 个。

2023 年 10 月

Next Fest 效应:因 demo 与 Next Fest 同期上线,获得大量关注(博主、主播、媒体)。原计划下架 demo 但因高热度延长开放。

内容规划:确定 1.0 版本核心内容,新增类似《杀戮尖塔》的 “升华” 系统。因沟通误会,将大小王数量从 120 增至 150。

移植进展:Maarten De Meyer 加入协助多平台开发,其 Love2D 技术堪称奇迹。

健康恶化:睡眠问题加剧,需坐睡沙发,仍拒绝就医。

愿望单数据:10 月底达到 77,380 个。

2023 年 11 月

冲刺阶段:持续优化,为 2024 年 2 月 Next Fest 准备新 demo 版本。计划举办主播邀请赛。

愿望单数据:11 月底达到 87,280 个。

2023 年 12 月

移植完成:通过代码优化和 Maarten 的努力,全平台适配基本完成。

** demo 下架 **:为新 demo 上线留出缓冲期。

愿望单数据:12 月底达到 94,212 个。

2024 年 1 月

健康危机:因心脏不适就医,确诊焦虑症(长期高压导致)。医生询问工作压力时,我不知从何说起。

主播邀请赛:1 月 19 日举办,6 位主播参与。与伴侣观看直播,享受开发成果 —— 这是发售前最美好的时刻。Hafu 夺冠实至名归!

发售日期公布:2 月 20 日。

愿望单数据:1 月底达到 114,977 个。

2024 年 2 月

最后冲刺:持续开发至发售前,依赖核心测试团队确保 1.0 版本质量。

Next Fest 表现:成为节日最热门游戏之一,媒体评分远超预期(PC Gamer 91 分,Metacritic/OpenCritic 双 90+)。

发售日:2 月 20 日早 8 点(提前 15 分钟)全球上线。担心灾难级 Bug,但实际运行稳定。首日 Steam 销量 11.9 万份,收入超 60 万美元 —— 远超预期。

情感时刻:伴侣回家时拥抱庆祝,我们订购汉堡、开香槟,感慨这段旅程的不易。

结语

Balatro 的成功远超开发者的所有预期。从最初的个人爱好,到全球玩家的热情支持,这段旅程充满惊喜与挑战。开发者特别感谢伴侣的支持、团队的努力,以及所有玩家的参与 —— 这是属于每个人的胜利。

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