独立游戏开发之路异常艰难,有时候你会觉得所有方法都失效了,曾经管用的套路也不再奏效。

在今天这篇文章里,我想分享3 款游戏、3 套营销方案,它们在愿望单增长或销量上都取得了亮眼成绩。最难得的是,这些成功都来自小团队,且过往战绩并不突出。

我知道你会说 “幸存者偏差”。但有时候,你就是需要看看真正管用的案例、看看别人是怎么成功的,给自己打打气。不妨把这些案例看作迷雾中的灯塔,告诉你该往哪里航行。别对着灯塔喊 “幸存者偏差”,不如跟着它走,仔细研究他们的做法,看看能不能用在自己的营销上。

原文:Three inspiring marketing success stories – How To Market A Game

Instagram 真的管用了吗?

大多数时候,在 Instagram 上推广游戏纯属浪费时间 —— 平台用户似乎对游戏内容不感冒,那里也没有稳定的游戏受众。

但最近我从多位开发者那里得知:Instagram Reels(Meta 对标 TikTok 的短视频功能)居然能爆火,并带来显著的愿望单暴涨。

恐怖游戏《Infinitum: The Backrooms Story》的开发者从 2023 年 3 月开始发布 Reels,近期有一条视频彻底爆了:

  • 播放量 120 万
  • 点赞超 16 万

这条视频让他们在接下来一周狂揽 8000 + 愿望单

他们测算:大约 33 万次 Reels 播放 = 1000 个愿望单

图中圈出的就是爆火带来的峰值,而且这条视频带来了长尾效应,流量持续很久。

6 月 18 日的第一次峰值来自 Steam 商店页上线。当时他们用了已有的 Instagram 粉丝(5 万)、Discord 粉丝(3000),外加一点 Reddit 推广。

听起来很梦幻,但今年早些时候,Sabito(该开发者)有一条视频播放量高达380 万,可惜当时 Steam 页面还没上线,没能接住这批流量。他们估算,那条视频本可以带来1.5 万个愿望单

Sabito 的几条实用建议

  • 爆款视频都有固定公式。多看同类爆款游戏作者的视频,模仿结构。
  • 这条 120 万播放视频的公式:混响 + 慢节奏背景音乐 + 引导互动的文案(比如 “@你的朋友”、“游戏越来越真实了”)。
  • 找到有效公式后(比如他们有一条破 50 万播放),不断迭代优化,比如换不同音乐测试。
  • 视频爆火后,积极回复评论、互动新粉丝,留住社区。

我的补充观点

Sabito 很会做爆款视频,但你要明白:不是所有品类都适用

恐怖品类天生更容易病毒式传播。人们喜欢和朋友分享诡异内容,很容易触发链式传播。

如果你想做短小、线性、叙事向的游戏,可以考虑做恐怖游戏。哪怕你胆子很小,恐怖游戏的营销也真的容易太多。相信我。

如果你担心为了赚钱做恐怖游戏会违背艺术追求,不妨想想库布里克:他拍《闪灵》就是因为前作票房惨败,他需要一部爆款,也知道恐怖电影向来好卖。

你可能没听过的影响力网站

《Tiny Glade》是一款画面极美的游戏,依靠邮件列表和社交媒体取得了惊人成绩(我之前写过他们的成功案例)。

最近,团队突然迎来一波4000 + 愿望单的神秘暴涨,他们一开始完全找不到来源。

后来他们发现,是GAMINGbible发布了一条内容。

GAMINGbible 是一个游戏与极客文化的爆款内容聚合账号,内容风格偏 “玩家直男向”,但《Tiny Glade》这个温和治愈的游戏照样打动了他们的受众。

GAMINGbible 会在全网搜罗已经爆火的视频(比如《Tiny Glade》的官方宣传片),重新配音解说后发布。

这条 Facebook 视频:

  • 播放量 170 万 +
  • YouTube 点赞2.6 万
  • TikTok 转发播放24.4 万,评论 150 条
  • Instagram 转发点赞1.36 万

GAMINGbible 真正聚集了核心玩家粉丝。有些聚合账号(比如 Can you pet the dog)粉丝很多,但受众只是喜欢看可爱动物,对游戏转化没帮助。而 GAMINGbible 是真的能带动愿望单。

好笑的是,GAMINGbible完全没联系过开发团队,团队只是突然发现愿望单暴涨。

我之前写过 GAMINGbible 对《Hypercharge: Unboxed》的推广效果,它的带货能力是真实有效的。

可落地的行动建议

如果你的游戏还没在社媒爆过,这条路大概率走不通。

GAMINGbible 的涨粉逻辑,是 **“友好搬运” 已经验证过的爆款内容 **。

所以:

  • 如果你在 TikTok、Twitter、YouTube、Reddit 有过爆款视频,把视频发给 GAMINGbible,他们官网有提交表。
  • 多少播放算 “够爆”?没有标准答案。但以我的经验,单条内容能带来1000 + 愿望单就值得一试。
  • 建议在 Facebook 和 TikTok 关注 GAMINGbible,摸清他们喜欢什么内容,方便你做出能被他们转载的预告片。

《Dwarves: Glory, Death and Loot》

最近很多人说愿望单转化率在下滑、效果变弱,但我不完全认同

依然有大量游戏上线时保持超高转化率。比如《Dwarves: Glory, Death and Loot》:

  • 上线愿望单:3 万
  • 转化率:18.4%
  • 销量:3 万份

这成绩非常炸!

我和这款游戏的独立开发者拉斐尔(Rafael)聊了他上线前的完整营销打法:

  • 2022 年 4 月:开发还没开始,先在 Reddit 发精灵图 / 概念图,收获 500 + 赞
  • 2022 年 5 月:安装 Unity(真的,还没开始写代码)
  • 2022 年 8 月:在 itch.io 发布原型 / 技术 Alpha 版
  • 2022 年 8–10 月:持续在相关 Reddit 板块发帖找人试玩
  • 2022 年 11 月 6 日:Steam 页面上线
  • 2022 年 11 月 18 日:SplatterCat 偶然玩了技术 Alpha 版 → +2500 愿望单
  • 2022 年 12 月:把 itch.io 的 Demo 搬到 Steam 发布
  • 2022 年 12 月 16 日:被 B 站一位中国主播发现,视频播放 50 万 + → Demo 流量暴涨,但因为只有英文,愿望单增长一般
  • 2023 年 2 月:Steam 新品节,带着 5000 愿望单参加,再增 800
  • 2023 年 3 月:G.Round 测试,收获大量反馈与 250 + 评论 → 被西班牙 YouTuber 报道,+500 愿望单,随后推出西班牙语版本
  • 2023 年 4 月:签下中国区独家发行商(游民星空),推出中文
  • 2023 年 8 月 10 日:上线前 7 天进入 “热门即将推出”,愿望单达2.2 万
  • 2023 年 8 月 17 日:抢先体验上线,愿望单3 万最后一周靠主播推广 + 热门推荐位,再涨9000 愿望单

“如果非要总结一个成功关键,那就是从第一天就放出公开可玩的 Alpha 或 Beta 版。Demo 是我最核心的成功点 —— 几乎所有流量都来自它,最早就是 SplatterCat 提前报道了 Demo。”

他还非常认同 “一直挂着 Demo,直到上线” 的策略。

另外,这款游戏踩中了 Steam 最吃香的品类:建造 / 合成 / 模拟 / 策略,而且玩法真的有趣。

我的数据基准显示:Demo 中位游玩时长是粉丝热情的强力指标。

而《Dwarves》的 Demo 中位时长达到了惊人的2 小时

关于 “愿望单效果变差” 的看法

首先,我甚至不确定这个趋势是否真实存在。我没有看到覆盖广泛的愿望单转化率趋势调查,所以不能断言转化率一定在下滑。

“感觉” 不是数据。

很多 Twitter 上名气很大的游戏上线表现疲软,就让人觉得 “所有游戏都不行了”,但其实只是几个公开案例而已。

我的理论是:

我们现在收集愿望单的技巧更成熟了,能清晰看到什么有效(新品节、主播等)。

正因为更容易拿到愿望单,热度一般的游戏也能攒到好看的愿望单数字,从表面看和玩家真正期待的游戏没区别。

但像《Dwarves》这样有 “魔力” 的游戏,愿望单质量完全不同 —— 只有上线后,你才知道这些愿望单能不能高转化。

所以:

愿望单的转化率有高有低,它不是判断游戏必火的唯一指标

我依然认为愿望单是重要参考,但你必须同时看次级指标

  • Demo 中位游玩时长(《Dwarves》达到 2 小时)
  • 主播自发支持(SplatterCat 主动来玩)

从《Dwarves》成功中总结的要点

  1. 尽早放出 Demo,一直挂着
  2. Itch.io 是免费 Demo 的优质曝光渠道
  3. 盯紧 Demo 中位游玩时长:超过 25 分钟算不错,2 小时就是顶级

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