《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》的成功推出,对电子游戏史的拥护者以及希望从经典作品制作工艺中汲取经验的开发者而言,都是一场重大胜利。史克威尔・艾尼克斯不仅为玩家带来了 “双版本” 游戏 —— 一个包含高清画面与全新配音,另一个则忠实还原原版PS游戏体验 —— 更集结了三位核心元老参与开发:导演前广和丰、美术总监皆川裕史,以及前编剧松野泰己。
这三位开发者均参与过原版《最终幻想战略版》的制作,如今他们肩负着 “重返旧作、复盘数十年前开发决策” 的特殊使命,实属游戏行业中的罕见案例。他们坦诚分享了重制过程中的挑战,包括 “重建已遗失的源代码”“仅靠‘手感’还原旧有系统” 等。与此同时,前编剧松野泰己还为游戏补充了全新对话与剧情片段,进一步凸显了《最终幻想战略版》最珍贵的遗产 —— 那部围绕 “阶级斗争、教会腐败与政权压迫” 展开的震撼叙事。

《最终幻想战略版》早早就证明了 “策略游戏可成为优质叙事载体”。此后,《火焰之纹章:觉醒》、《魔兽争霸 3》、《漫威暗夜之子》等继任者,也均因 “精良的剧情设计” 与 “节奏紧凑的策略战斗” 广受好评。
优质的游戏叙事无处不在,但《最终幻想战略版》的重映让我们不禁思考:无论是回合制还是即时制,策略游戏究竟凭借什么特质,成为了叙事者眼中 “极具潜力的创作画布”?
在近期一次关于《伊瓦利斯编年史》开发历程的访谈中,我们向前广和丰与皆川裕史提出了这个问题。他们的答案高度一致:关键在于策略游戏的类型本质。
可控角色数量:塑造叙事的关键变量
在谈及重制与更新《最终幻想战略版》的挑战时,前广和丰与皆川裕史反复提及一个核心话题 —— 游戏设计的本质,从 “格子制战斗系统” 到 “角色阵容” 皆属此类。玩家操控的角色中,既有 “拥有专属立绘、在剧情中承担关键作用” 的独特士兵、弓箭手与法师;也有 “立绘可自定义、既可作为炮灰,也能培养成与主角团队实力相当” 的通用单位。
前广和丰表示,正是这种 “角色多样性”,让《最终幻想战略版》区别于 “单角色操控的动作游戏”。尽管拉姆萨・贝尔武夫是主角,但在战场操控与玩法层面,他与其他同伴完全平等。“在动作类游戏中,你操控着一个角色,目标就是击败敌人。” 前广解释道,“我觉得这种模式在某种程度上会让叙事陷入固定套路,很难融入那些外部元素。”
“但在策略 RPG 中,你可以操控大量不同角色。” 他还提到,游戏中 “种类丰富的敌人” 也能塑造 “多样化的反派形象”,从而丰富剧情层次。进一步延伸他的思路便会发现:策略游戏中的 “资源管理”“地形控制”“角色招募与阵亡” 等玩法需求,都能与叙事深度融合。
“正是因为策略 RPG 的整体框架具备这些特质,它才能成为‘承载细节丰富叙事’的优质画布。” 前广强调,尽管他的表述聚焦于策略 RPG,但这一逻辑同样适用于其他类型的策略游戏。

《最终幻想战略版》的宏大叙事:与核心玩法深度绑定
皆川裕史指出,《最终幻想战略版》的叙事并非唯一与玩法绑定的元素。在 “还原原版像素美术风格” 与 “为‘增强版’重构画面” 的过程中,他与团队的创作始终受限于 “玩家实际行走的地格”。“无论是角色比例、像素尺寸,还是面部眼睛的间距,所有设计决策都与游戏的实际玩法设计紧密相关。” 他解释道,“如果我们试图改变角色比例以呈现不同的视觉效果,最终在屏幕上的呈现效果也会随之改变。”
“地图大小、每个地格与立体方块的尺寸,都会因此受到影响。”
驱动《最终幻想战略版》设计的深层因素
若想理解 “游戏设计原则如何塑造叙事与美术”,还需考虑 “硬件与开发工具对设计的影响”。
皆川裕史透露,PS主机一个著名的设计局限 —— 主机内缺乏 “Z 缓冲”(Z-buffer)功能 —— 在他担任《伊瓦利斯编年史》美术总监时,给他带来了不小的困扰。当年史克威尔・艾尼克斯在原版PS游戏中 “自主开发了 Z 缓冲系统”,而所有原始美术资源都围绕该系统构建。
这位刚参与完《最终幻想 16》开发的美术总监坦言,起初他低估了本次重制的难度,以为 “重制” 会比 “开发一款包含大量独特 3D 资源的大型 RPG” 更简单。“我原本以为,只要拿到原始素材信息,将其输出为更清晰的画面,应该是个简单直接的过程。” 他承认,“但实际操作后才发现,这会引发许多我未曾预料到的外部技术问题。”

重制过程中的另一大限制,来自 “适配大尺寸屏幕的角色动画优化”。原版PS的最高分辨率仅为 640p,而如今游戏的最低分辨率已达 720p;更关键的是,当年制作原版动画所使用的工具,仅能在PS硬件环境中运行。“这些工具本身就是为那个硬件环境设计的。” 前广和丰补充道,“现在回想起来,我确实觉得当初不该把开发系统局限在如此独特、特定的环境中。”
前广还提到了另一个遗憾:当年为推出游戏的国际版,覆盖了《最终幻想战略版》的原版源代码。尽管史克威尔・艾尼克斯此后已改进了软件保存流程,但 “源代码丢失” 仍是重制团队 “花费大量时间研究移动版与 PSP 版游戏、参考玩家存档数据” 的主要原因。
面对这些历史局限,我们不禁惊叹:史克威尔・艾尼克斯不仅在当年以如此严苛的条件,讲述了一个极具野心的故事;如今还能在同样的限制下,将其更新为适配现代玩家的版本。但正如游戏开发的常态 ——正是这些限制,塑造了超越限制的叙事本身。
这次意义非凡的 “游戏档案修复工程”,显然为《最终幻想战略版》带来了成功。那么团队是否有计划,为 GBA独占续作《最终幻想战略版 Advance》提供同样的重制待遇?要知道,这部续作也有着同样宏大的叙事。
“策略 RPG 本身仍是一个相对小众的类型。” 前广和丰谨慎地表示,“但话虽如此,如果《伊瓦利斯编年史》销量表现出色…… 这也能证明该类型的商业可行性。”
“这或许能为《最终幻想战略版 Advance》获得同等重制待遇、推出续作或新作等可能性打开大门。” 他补充道。