消除游戏作为电子游戏领域中较早出现的品类,有着深厚的发展底蕴。回溯往昔,诸如《俄罗斯方块》《马里奥医生》《噗呦噗呦》等游戏曾风靡一时。尽管后两者在玩法层面很大程度上借鉴了《俄罗斯方块》,不过它们皆引入了 “将相同颜色元素凑在一起便可消除” 这一理念,而这恰恰为三消游戏的基础规则奠定了基石。

图:马里奥医生
20 世纪 90 年代,个人电脑迎来了飞速普及的黄金时期,电子游戏借此契机走进了越来越多人的生活,个人电脑也随之成为了极为重要的游戏销售渠道。彼时,鼠标与键盘相结合的操作方式,与家用主机有着显著差异,这种独特的操作模式催生出了一系列唯有在电脑端才能畅快体验的游戏。
在世纪交替之际,日后凭借《植物大战僵尸》而声名远扬的宝开(PopCap)公司,推出了一款名为《宝石迷阵》的三消游戏,这款游戏一经问世,便迅速成为当时游戏界的热门之作。不难想象,对于当时那些还沉浸在玩空当接龙和扫雷的玩家们来说,这样一款画面绚丽、玩法新颖的益智游戏,无疑有着巨大的吸引力。值得一提的是,《宝石迷阵》的游戏目标主要是通过消除元素来获取分数,和现在目标多样的三消游戏不太一样。

图:宝石迷阵
在此后的数年时光里,三消游戏的开发者们积极进取,在题材与玩法方面不断进行大胆尝试。当时国内盗版现象较为猖獗,像 “藏经阁”“幻想游戏” 这类盗版游戏合集随处可见。然而,换个角度来看,这在一定程度上也使得更多玩家有机会接触到众多优秀且充满趣味的游戏,诸如《祖玛》《蒙特祖玛的宝藏》《七大奇迹》等佳作便是在这一时期应运而生的。
暂且将《祖玛》这类玩法别具一格的游戏搁置一旁,我们不难发现,现代三消游戏中常见的异形棋盘、分层棋盘、道具、障碍以及炸弹等元素,几乎都能在那个年代的游戏中寻觅到类似的设计雏形。

图:蒙特祖玛的宝藏
又一个十年转瞬即逝,伴随着 iPhone 以及《愤怒小鸟》的大获成功,这似乎预示着像三消这类益智游戏的未来发展主场将聚焦于智能手机平台。诸如开发《糖果粉碎传奇》的 King 公司,打造《开心消消乐》的乐元素等,都成为了这一阶段三消游戏领域的佼佼者。
早期的手机游戏面临着付费率和付费金额极为有限的困境,不过好在这些开发商有着在 Facebook 上运营网页游戏的经验,于是他们逐步对三消游戏的传统模式进行变革,将以往单纯追求高分的玩法,转变为如今玩家所熟知的解谜模式 —— 玩家需要在限定的步数内,消除指定颜色的方块以及各类障碍等内容,否则便判定游戏失败。虽说失败的惩罚仅仅只是扣除体力,但恰恰是这样的改变,助力他们在早期的智能手机市场中收获了远超同行的可观收益。

图:糖果粉碎传奇
*这期间的游戏开发者还在讨论内购和买断这两种购买方式在长期价值和道德上的区别。从今天来看,结果不言而喻。
*当时的内购(InAppPurchase)因为交易价格很低,往往是1美元这样的小额消费,所以也被称作微交易(MicroTransaction)。可想而知,靠这样的小额消费成长为世界级的大公司,绝非单纯的运气可以做到。
事实上,即便历经多次迭代更新,这些游戏在保留解谜玩法的同时,依旧保留了得分的概念,并且会依据得分给出相应的星级评价,这在一定程度上激发了玩家反复尝试、不断挑战的热情。
作为后起之秀的《梦幻花园》,似乎试图与传统玩法划清界限 —— 游戏中摒弃了得分机制,每一关的解谜元素占比也相对有所降低,转而凭借海量的关卡以及可建造元素,让玩家能够更惬意地打发闲暇时光。就这样,一个顶着秃头的中年园丁形象,在接下来的数年里,频繁地出现在众多三消游戏玩家以及开发者的视野之中,成为了大家耳熟能详的角色。

图:梦幻花园
在这一阶段,三消游戏在玩法创新方面略显不足,像《梦幻花园》这类游戏在三消玩法的基础上额外增添了 “建造” 玩法。与此同时,越来越多成功的 RPG 手游向开发者们传递出一个信号:玩家是完全能够接受为培养自己心仪的角色而投入资金的。既然如此,开发者们不禁思索,为何不尝试将 RPG 手游的内容融入到三消游戏当中呢?具体而言,就是在关卡内通过消除的方式与敌人展开战斗,而在关卡之外,利用战斗所获取的资源来培养自己的角色,并且借助一些故事剧情以及趣味小玩法来丰富整个游戏内容。在这样的思路引导下,《Empires & Puzzles》和《宝石战争》等游戏便应运而生了。

图:Empires & Puzzles
在此之后,三消游戏大体上并未突破这些已有的框架模式,开发者们的关注重心也逐渐从玩法及元素组合的创新,开始向日渐流行的 “合成” 玩法倾斜了。