对开发者而言,为自己的工作获得署名不该如此困难。行业活动人士多年来一直在倡导建立标准化的署名规范,但问题依然存在。许多开发者的贡献仍未得到认可,这是一个令人困扰的问题。这不仅仅是某人没机会在聚光灯下看到自己名字那么简单。这种做法可能会阻碍职业生涯发展 —— 尤其是对行业新人而言,他们可能会被要求证明自己参与过已发行游戏的开发。

本地化和翻译专家塔玛拉・莫拉莱斯最近告诉《游戏开发者》杂志,自由职业者也严重依赖署名来获得更多工作机会和展示自己的经验。署名就像是一份简历。对于那些被边缘化的游戏从业者,如合同工或外部团队成员来说,恰当的署名至关重要。

工会有助于使署名流程标准化并确保合规。

业内已有大量记录显示,开发者难以在行业中因自己的工作获得应有的认可。通常情况下,来自外部支持团队的人员,如本地化或质量保证人员,会被遗漏在署名之外。有时,工作室会把那些在游戏发行前离职的人的名字去掉。署名不当并不总能意味着一个人不能在简历上列出某个项目,但往好里说,这对那些参与了游戏开发却未被署名的开发者是不公平的;往坏里说,这会直接阻碍他们的职业发展。其影响因人和工作室而异 —— 存在大量不一致的情况 —— 但这个问题依然普遍存在。

工会合同能为整个行业带来 “切实、积极的改变”

国际游戏开发者协会(IGDA)游戏署名特别兴趣小组副主席纳齐赫・法里斯告诉《游戏开发者》杂志,在为大型游戏公司担任公关承包商期间,他参与支持的 50 多款游戏都没有将他列入署名名单。他在《合金装备 5》中获得的第一个游戏署名是在滚动名单末尾的 “特别感谢”,这并不能准确反映他所做贡献的范围。

当他开始明确要求获得署名时,却被告知聘请他的工作室不将外部开发者纳入署名名单。“处于那种情况让人很沮丧,而且我知道不止我一个人这样,” 法里斯说,“并非只有我遇到这种事。”

IGDA 的游戏署名小组在 2023 年发布了一份关于游戏署名最佳实践的长篇论文,其中包括定义 “包容性” 署名理念的标准。该小组甚至在虚幻引擎中开发了工具,以简化将署名导入游戏的任务。

行业顾问塔娅・波尔卡 – 康图里告诉我们,已有多家工作室采用了 IGDA 的指导方针,但 “广泛实施方面仍存在明显不足”。

问题在于,IGDA 无法强制公司实施标准化流程 —— 但合同可以。“我坚信,如果工会和开发者合作,将公平的署名做法 —— 比如我们在《IGDA 游戏署名指南》中概述的那些 —— 纳入集体协议,这将在全球范围内为整个行业带来切实、积极的改变,” 波尔卡 – 康图里说,“如前所述,将这类内容纳入工会合同不仅会增强工人的地位,还会为工作室提供一个清晰、标准化的流程可供遵循。”

自由撰稿人兼叙事设计师安娜・C・韦伯斯特也表示,工会能为标准化提供一条途径。“(署名)至关重要,” 她说,“在一款游戏中获得恰当的署名对我们作为从业者的个人职业生涯至关重要,同时也关乎基本的公平。能够说‘嘿,我参与过这个项目’,这对于展示自己的工作成果以及不以任何方式贬低劳动价值都很重要。”

韦伯斯特是美国联合电子游戏工作者 – 通信工作者协会(UVW-CWA)组织委员会的成员,也是自由职业者和承包商问题委员会的临时主席。她说,电子游戏署名的标准化是自由职业者委员会特别感兴趣的事情。好莱坞的工会,如美国编剧工会或制片人工会,已经制定并执行了署名规则。而电子游戏行业没有任何这样的总体机构来做这件事 —— 所以公司仍然可以随心所欲。

世嘉和 ZeniMax 的工会成功通过谈判达成了标准化的署名做法

美国通信工作者协会告诉《游戏开发者》杂志,几家电子游戏行业的工会,如美国世嘉工会和 ZeniMax 联合工作者工会,已经在其合同中通过谈判达成了标准化的署名条款。例如,美国世嘉的合同要求公司为所有参与其游戏开发的人员署名 —— 包括 “早期的质量保证测试人员”。

ZeniMax 联合工作者工会在其签署的合同协议中有两页专门涉及署名做法。其中规定了以下署名指导原则:
a) 雇主将为所有被分配到(或附属于)某款游戏且在项目全面公开发布日前 90 个日历日仍受雇的谈判单位员工署名。在预计全面发布日前雇佣时间不足 90 天的人员,将出现在 “特别感谢”“额外鸣谢” 或其他相应的署名部分。
b) 谈判单位员工必须在署名锁定日前为该游戏工作至少 30 个日历日。低于这一期限的贡献者,将出现在 “特别感谢”“额外鸣谢” 或其他相应的署名部分。
c) 谈判单位员工的署名将使用其常用姓名(名和姓)以及在制作署名时的职位或工作性质。如果谈判单位员工向人力资源部门更新了自己的常用姓名,雇主应更新可公开获取的署名名单(如有)。游戏内署名的更改或更新由管理层自行决定。
d) 对于与该游戏相关的其他主要发布内容(大型更新、 downloadable content,即 DLC 等),署名应更新,以表彰那些符合上述标准的人员。

合同中还有一部分内容涉及署名的可见性。无论玩家是否完成游戏,都必须能看到署名。其中甚至规定了如果出现错误,以及有人希望更改自己名字的显示方式时,必须通知公司的流程。(不过,对于不再在公司工作的人如何更改自己的署名,合同没有规定任何流程 —— 除非 “由雇主自行决定”。)

因此,工会拥有集体的工人力量和法律力量,可以对诸多问题进行抵制,包括署名问题。工会拥有个人可能不具备的资源,这意味着工人不必仅仅依赖内部政策。他们还能获得整个行业的广泛支持。与美国世嘉和 ZeniMax 旗下的工会不同,UVW-CWA 是一个可直接加入的工会。这意味着任何游戏从业者都可以加入该工会,无论其工作地点在哪里,也无论其是自由职业者还是合同工。

目前,UVW-CWA 在北美和加拿大的行业内拥有 500 多名成员。其运作方式不同,因为工会与特定公司之间没有签订合同。相反,它的力量来自于成员的集体声音。

UVW-CWA 旗下的自由职业者小组正致力于制定合同标准,以帮助个体工作者在与公司签订的合同中协商纳入署名条款。韦伯斯特表示,工会尚未确定具体的条款措辞,但她解释说,例如,确保任何为一款游戏工作超过 30 天的人都必须被列入署名名单,这可能会很有用。

“游戏开发者和发行商可以与工会合作,在合同中加入一个条款,规定所有外部合作者都应获得署名,无论其合作规模大小,” 莫拉莱斯补充道。关键在于,如果人们没有得到恰当的署名,这些条款可以用来让公司承担责任。莫拉莱斯说,像 ATRAE 这样的组织正致力于帮助人们获得恰当的署名。这包括帮助开发者联系工作室,让他们意识到署名问题,以期得到解决。

工作室并非总能遵守规定,但有了合同 —— 或者有大量工人的支持 —— 这种情况可能会改变。

原文:Video games have a serious crediting problem, but unions can help

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