上周,数千名粉丝齐聚伦敦 Excel 会展中心举办的 MCM 动漫展,许多人身着华丽的角色扮演服装,热切地期待与心中的偶像见面,并慷慨解囊购买周边商品。然而,当楼下沉浸在热闹氛围中时,若你前往三楼,在 “角色扮演急救站”(没错,确实有这个场所)后方,会发现数十位游戏行业人士聚集在一间极其朴素的房间里,共同探讨着 “资金” 以及 “如何更好地获取资金” 这一核心话题。
此次 “游戏产业网投资专题研讨会” 是 “游戏共和国”(Game Republic)在今年 EGX 游戏展与 MCM 动漫展(二者于 2024 年合并举办)期间推出的 “投资峰会” 的重要组成部分。研讨会的嘉宾阵容十分亮眼,包括卡西娅・柯伦(Cassia Curran,原 Jagex 公司业务开发负责人、柯伦游戏代理公司创始人)、丁立瑞(Lirui Ding,游戏风投公司 Transcend Fund 负责人)、西蒙・拜伦(Simon Byron,Yogscast Games 公司总经理)以及梅格・克拉克(Meg Clarke,Team17 公司游戏发掘经理)。
研讨会围绕 “融资机会” 与 “游戏行业未来前景” 展开。主持人首先向嘉宾们抛出了一个紧迫的问题:资金都去了哪里?
嘉宾观点:资金的流向与行业变化
丁立瑞(Transcend Fund):“旅游资本” 退场与资金向新兴市场转移
“我认为原因大致可分为两方面。” 丁立瑞回答道。他解释称,第一方面是在新冠疫情推动游戏行业繁荣的那几年,该行业吸引了大量他所谓的 “旅游资本”。“这类投资者对游戏行业并不十分了解:有些人甚至不玩游戏,” 他表示,“我认为这些资金之所以消失,是因为他们不懂如何进行有效投资。…… 不幸的是,许多投资项目以失败告终,资金也随之流失。”
第二方面则是过去几年间,大量游戏行业投资正从美国转向欧洲。“但从去年开始,我们明显看到,许多资金实际上正从美国和欧洲流向其他新兴市场,” 他进一步解释,“无论是中国、土耳其,还是越南。”
梅格・克拉克(Team17):资金未消失,只是 “多元化再分配”
在被问及同一问题时,克拉克回应:“在我看来,资金并没有消失。我认为它只是进行了多元化再分配 —— 显然,我们已经提到过资金流向不同地区、不同类型的投资者。当然,有一部分资金确实明显减少了,那就是用于高预算‘3I 级游戏’(triple-I games,介于独立游戏与 3A 大作之间的中高端制作)的资金。但游戏行业的一大优势在于其极强的韧性:许多在疫情后遭遇裁员的从业者,纷纷开启了新的创业项目,并且成功筹集到了资金。如今涌现出大量小型精品发行商,也有许多基金专门面向小型项目。…… 有大量资金可投入到基层项目和小型公司中。”
“所以资金依然存在,只是不在原来的领域了。曾集中在某一领域的资金已经分散,流向了下方的小型项目,并且在全球范围内分布得更广泛。因此,在英国这样因多种因素导致生活成本居高不下的地区,我们可能会更明显地感受到资金的‘流失’。但在一些较小的地区、新兴市场,投资却在大幅增加 —— 因为这些地区的项目对投资者(尤其是新投资者)而言,成本更低、性价比更高。”
卡西娅・柯伦(柯伦游戏代理公司):疫情投资泡沫破裂与娱乐行业竞争加剧
柯伦强调,疫情期间形成的投资泡沫在一段时间前就已破裂。“但与此同时,我认为不仅是游戏行业,各类娱乐内容领域都在承受持续的压力,” 她说,“现在的娱乐选择实在太多了。TikTok、社交视频、直播平台…… 有无数免费的娱乐方式可供选择。”
换句话说,并非只有游戏行业面临压力:柯伦以 2024 年电影票房较疫情前下滑为例进行说明。“具体到游戏行业,过去每一代新游戏主机推出时,都会带来一轮内容更新热潮,” 她继续说道,“但现在这种情况不再出现了 —— 新游戏不仅要与其他新游戏竞争,还要与老游戏竞争,因为很多玩家会出于怀旧情怀游玩旧作。我想在场的每个人电脑里,Steam 平台都存着一堆‘羞于启齿’的未玩游戏吧。”
本质上,数字发行模式意味着玩家不再局限于购买商店货架上的游戏,新游戏的竞争对手不仅是当周发布的其他新作,还包括数年甚至更久前的老游戏。“因此,即便玩家数量仍在增长,游戏内容的增长速度却更快。”
西蒙・拜伦(Yogscast Games):行业格局重塑,“旧规则” 不再适用
拜伦表示,今年的行业状况并未出现好转。“去年有人告诉我,只要撑到 2025 年,一切就会好起来,” 他说,“现在我们确实到了 2025 年,但情况依然十分艰难。”
“资金其实还在那里,对吧?发行商需要发行游戏,所以资金是存在的。但我认为真正的挑战在于,行业的一切都已发生变化。如果你观察现在表现出色的企业,会发现它们并非两年前、五年前那些风光的公司 —— 那些大公司赖以生存的根基正在被侵蚀。”
“如今取得成功的公司,往往更灵活、更敏捷,并且愿意脚踏实地做事。我们现在乐于看到 Steam 平台上‘爆火’的游戏,而这些游戏的开发者往往是我们从未听说过的团队。”
简而言之,行业已进入 “一切皆有可能” 的阶段。“过去你赖以生存的‘成功指标’和‘必做事项’,如今已完全不同。”
丁立瑞补充道,不同地区的行业状况存在差异。今年的游戏开发者大会(GDC)上,人们仍在悲观地谈论 “撑到 2025 年”;但在 ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)、东京游戏展以及亚洲游戏展(Gamescom Asia)上,氛围却 “截然不同”—— 中国的《黑神话:悟空》与韩国的《星刃》(Stellar Blade)等游戏的成功,为这些展会注入了活力。
当下市场的机遇
在谈及当前市场的机遇时,克拉克强调,开发者应专注于制作 “对自己有意义” 的游戏,而非追逐潮流。
“我曾听过威廉・达福(Willem Dafoe)的一期播客,他说过一句话我一直铭记于心:‘为做事而做事’。不要为了取悦他人而行动 —— 因为如果他人不喜欢,你最终只会得到一个自己厌恶的作品。所以,如果你制作的游戏是自己喜欢的,并且灵感来自那些能给你带来快乐和正能量的事物,…… 这就是最好的起点。”
克拉克指出,盲目追逐潮流很可能导致游戏淹没在同类内容的 “海洋” 中。“当然,有些人通过‘跟风制作某类游戏’取得了成功,” 她补充道,“但这很大程度上取决于你能否保持敏捷,能否持续创新。”
不过,“发行商仅靠一份书面企划就签约新游戏” 的时代早已过去。“我们至少需要看到一个原型 demo,” 克拉克表示,她认识的大多数发行商都是如此要求。“即便是续作,我们也希望看到新的玩法机制或新创意得到初步验证。因此,你需要准备一份企划案、一份制作计划,以及一个原型 demo。”
柯伦则特别指出,VR(虚拟现实)领域存在一个对开发者而言 “窗口期仅约 12 个月” 的独特机遇。“VR 平台的免费游戏正在崛起,” 她说。尽管 PC、主机和移动端的免费游戏市场已趋于成熟、难以突破,但在 VR 领域,借助《动物伙伴》(Animal Company)等多人游戏,免费游戏市场才刚刚起步。
这一市场的增长由一个新群体推动 ——“VR 原住民”。“他们基本上是孩子或非常年轻的群体,放学后回家戴上 VR 头显,就能进入《动物伙伴》《Yeeps》或《Ruffnauts》等游戏中,” 她说。这些游戏均采用与《大猩猩标签》(Gorilla Tag)类似的移动操控方式,且都具备极强的社交属性。但柯伦强调,想要进入这一市场,必须抓紧时间,否则待市场饱和后便再无机会。“这是一个非常具体的细分趋势机遇,窗口期即将关闭。”
丁立瑞提到,在融资机会方面,Transcend Fund 既关注 “独特创新类游戏”,也会考虑 “已验证成功的游戏类型”。他举例称,该基金已投资了由《幽浮》(XCOM)创意总监杰克・所罗门(Jake Solomon)组建的工作室 “仲夏”(Midsummer),该工作室正开发一款 “原生 AI 驱动的生活模拟游戏”—— 丁立瑞表示,这是一款 “人们从未见过的游戏”,“我们花了不少时间才理解这款游戏的核心概念”。
另一方面,Transcend Fund 也投资了由《无主之地 3》(Borderlands 3)前创意总监保罗・塞奇(Paul Sage)带领的团队 “Ruckus Games” 开发的合作射击游戏。“这是一个已被市场充分验证的游戏类型,但我们也看到该类型内部仍有大量创新空间。因此,我们的投资策略相当灵活。”
游戏行业投资的未来
最后,游戏行业融资的未来会是怎样的?克拉克表示:“看到许多开发者重新向行业投入资源,这总体上非常令人鼓舞。我们发现,不少成功的开发者成立了自己的基金或发行公司。显然,他们需要在发行领域积累经验,但他们此前已有自主发行游戏的经历,如今决定帮助更多同行。我认为这是一个非常积极的信号 —— 资金并未从游戏行业流出、转向其他领域。”
但她也补充道,融资规模不会回到几年前的高点。“我认为我们不会回到疫情期间的投资数字 —— 除非再次发生重大全球性事件。”
克拉克建议,开发者应申请 “原型基金”,助力完成用于 pitches(项目推介)的演示版本,并在项目早期阶段严格控制预算。“你真的需要将初始成本尽可能压低,” 她说,“但完成原型 demo,才是维持投资者兴趣的关键。”
柯伦认为,自 21 世纪末智能手机问世以来,游戏行业尚未出现能催生全新增长领域的 “转折点”。但她相信,在全球那些尚未完全拥抱游戏的地区,行业将迎来增长。“这也将是资金的流向所在。”
此外,她还指出英国政府对游戏行业的投资是一个积极信号,并强调 “制作游戏应首先源于热爱”。“赚钱的方式有很多种 —— 不要为了赚钱而制作游戏。”
柯伦表示,游戏开发者面临的最大问题并非融资,而是营销 —— 如何在海量信息中脱颖而出,找到目标受众。但她补充道,“快速公开原型制作” 或许能提供解决方案:开发者可在 TikTok 等平台展示早期的、粗糙的原型 demo。“如果原型获得关注,就加大投入;如果反响平平,就转向其他项目。这样一来,他们首先就能验证项目是否存在市场需求。”
拜伦建议,寻求融资的开发者应提前明确自身需求。“我认为发行商其实很‘简单’,他们只想知道三件事:游戏会是什么样、成本多少、何时能上线,” 他补充道,有些开发者向他寻求融资时,甚至没有明确的资金需求数额。“先想清楚你需要什么,然后直接提出来。”
他再次呼应了克拉克关于 “不建议追逐潮流” 的观点:“‘友伴类游戏’(friendslop,注重好友协作互动的游戏类型)现在很流行,但如果你现在才开始制作这类游戏,就已经太晚了。做你想做的事,制作你真正想做的游戏,并确保它充满乐趣。首先要让自己觉得有趣:如果你觉得好玩,或许其他人也会喜欢。”
丁立瑞以积极的展望结束了此次讨论:“在我看来,行业的未来相当光明。” 一方面,他指出目前全球游戏玩家数量约为 40 亿,这意味着全球仍有超过一半的人口尚未进入游戏世界,潜在市场空间巨大。
另一方面,他提到游戏已成为当下年轻一代的主要社交活动之一,并以自己的孩子为例:“每次我问他们‘想邀请朋友来家里玩吗?’,他们都会回答‘我们能一起玩电子游戏吗?’”
此外,人工智能(AI)的崛起也值得关注。“我有点惊讶,此次研讨会竟然没有人提到 AI,” 丁立瑞说,“我认为 AI 能为行业带来很多可能:更快、更低成本地制作原型 demo。但从机遇角度而言,AI 更大的潜力并非‘降低成本、提高效率’,而是创造‘全新的、创新性的游戏体验’。”
“我最喜欢用‘发明宇宙飞船’来打比方:发明宇宙飞船的意义,并非让从伦敦到爱丁堡或纽卡斯尔的旅程更快,而是登上飞船前往全新的目的地。目前,关于‘如何利用 AI 工具提高效率’的讨论已经很多,这固然很好,但另一方面呢?我们是否思考过,如何利用 AI 打造具有创新性的沉浸式游戏体验,让玩家更投入,甚至吸引非玩家群体加入游戏世界?”
原文:Where did all the money go? The state of games investment | GamesIndustry.biz