Spirit City: Lofi Sessions是一款非常特别的游戏,或者我们把它称之为工具更合适。它的成功令人瞩目,而它所属的类型或许是许多独立游戏开发者都未曾听闻的:效率型放置游戏 / 房间装饰游戏 / 宠物收集游戏。通俗地说,它是一款融合了番茄钟计时器、《点点饼干》式点击玩法、《模拟人生》风格与《宝可梦》收集元素的作品。或许很多人已经在用它来督促自己专注任务了。

精简游戏内容
和所有开发首款自主发行游戏的独立团队一样,团队主创基思最初的设计方案实在太过宏大:“我们原本的计划是打造一款发生在‘灵境’中的完整冒险游戏,但对于首次尝试来说,这个目标或许有些过于雄心勃勃了!我认为转折点在于游戏的美术规模和关卡设计 —— 以我们三人团队的配置,完成这款游戏可能需要 2 到 3 年时间。”
基思和团队明智地意识到,为首款游戏投入 3 年时间并非明智之举,于是他们转变了方向:“我们自己做了尽可能多的市场调研,仔细研究了各类评测,查阅了 VGInsights、SteamDB 等平台的数据。同时,我们也注意到‘低保真女孩’(Lofi Girl)、‘舒缓嘻哈’(ChillHop)等低保真音乐频道的火爆人气。我们之前曾构思过一个功能:让玩家能在自己的房间里放松聆听音乐。后来有人提议:‘为什么不把这个功能做成整个游戏的核心呢?’我们从《Chill Corner》《Virtual Cottage》等游戏中汲取了灵感。”
分析:
聪明如你,只要听到Mooncube Games工作室最初的 “完整冒险游戏” 构想就不难感受到,即便他们有整整 3 年的开发时间,这款游戏也不会取得如今的成功。冒险游戏的内容量往往难以满足玩家需求,而《Spirit City: Lofi Sessions》所属的放置类、建造类则极具重复游玩价值。
不妨看看这些舒缓类视频频道的缩略图,再对比我截取的《Spirit City: Lofi Sessions》游戏画面 ——YouTube 上的 “舒缓高效” 子类别内容,都有着 “可爱生物 + 房间美学” 的鲜明特征,而《Spirit City: Lofi Sessions》完美捕捉到了这一点。

在独立游戏领域,“越大≠越好”。我认识不少团队深陷开发泥潭长达数年之久,而Mooncube Games工作室为大家指明了一条出路:将游戏精简至一个你有能力高质量完成的核心功能,同时寻找已形成规模的热门社群。你不必从零开始创造一切 ——YouTube 上的 “舒缓高效” 社群本身就有明确的审美偏好和需求(工作时的背景音乐),而Mooncube Games工作室恰好完美满足了这一需求。
温馨建造类 / 类《模拟人生》风格
玩家其实并不渴望 100% 独一无二的游戏 —— 事实上,过度追求独特反而可能是件坏事。相比之下,在已被验证成功的玩法基础上做小幅优化,是风险低得多的选择。
目前,最热门的微类型之一就是 “房间装饰类游戏”(这类游戏目前尚无统一名称)。不妨看看这些例子:
- Unpacking:叙事向装饰游戏
- A Little to the Left:解谜整理类游戏(装饰元素略少于解谜元素)
- Momento:叙事向装饰游戏(解谜元素更少,叙事性更强)
如果深入挖掘非解谜向的房间装饰类游戏分支,你还会发现《Chill Corner》和《Virtual Cottage》。
而这一切的源头,都来自 “温馨装饰类游戏之母”——《模拟人生》。如今《模拟人生》甚至面临着一款新作的竞争:《平行人生》(Paralives)。这款尚未发售的游戏人气极高,其众筹平台 Patreon 每月能获得 3.8 万美元的支持。

太多开发者担心自己的创意被窃取,导致游戏未发售就失去竞争力。但更大的风险在于,你的游戏过于另类,根本不存在对应的受众群体。看看上面列出的这些温馨房间装饰类游戏,不难发现它们彼此高度相似,每款游戏只是在其他作品的基础上做了小幅改动 —— 但这完全没问题!如果你找到了一个热门类型,不必强求 100% 独特,事实上,过度独特反而可能成为障碍。
无懈可击的游戏手感
然而,即便你找准了热门微类型,也不意味着成功唾手可得。我见过几款同类型游戏,尽管愿望单数量高达数万份,但发售时表现平平。多数情况下,问题出在游戏存在漏洞、操作 “生硬卡顿” 或 “难以上手”。
我的观点是:房间装饰类游戏的受众以休闲玩家为主,他们期待极其流畅、无需过多操作成本的操控体验。如果你的游戏 “手感” 不佳,玩家就会果断放弃。千万别以为 “温馨向” 或 “休闲向” 玩家不挑剔 —— 他们同样会对劣质体验说不。
因此,如果你正在开发这类游戏,一定要反复打磨,直到操控和用户界面(UI)达到绝对完美的状态。
“我们所有人都特别吹毛求疵,哈哈,这可能就是我们的性格吧。我们甚至得刻意控制自己,避免在打磨细节上花费过多时间。不过得益于游戏规模相对较小,我们才有足够的精力提升游戏的制作水准。”
试玩版是关键
《Spirit City: Lofi Sessions》的营销预热期长达 1 年,但前 7 个月的愿望单增长相对缓慢。这款游戏并非一经推出就成为爆款,它的成功离不开大量的努力 —— 而其中最关键的,是一款可玩的试玩版。
STEAM关注者数据

试玩版于 2023 年 11 月推出(上图红色箭头标注处),并一直开放至正式发售。在此期间,团队尽可能参加了所有能参与的游戏展会:包括故事讲述者游戏节(Storyteller Festival)、魁北克游戏节(Quebec Games Festival)和有色人种游戏开发者大会(Game Devs of Color)。
这些线上展会的影响力从以下数据中可见一斑:

最终,他们参加了 2 月的新品节,并取得了巨大成功:“新品节期间,我们新增了 15204 个愿望单。尽管最后两天的促销访问量不算高,但探索队列(Discovery Queue)帮我们弥补了这一缺口 —— 昨天通过探索队列获得的访问量甚至超过了促销活动!希望探索队列能继续为我们带来曝光…… 两周前我们也做了一次大规模推广:发布了新预告片、公布了发售日期,还与温馨向游戏领域的网红博主展开了合作。”
截至游戏发售时,他们的愿望单数量已接近 9 万份。
如何为放置类游戏设计试玩版?
对于一款以 “舒缓放松”“时间管理” 为核心的游戏,如何设计试玩版才能让玩家体验到游戏魅力,又不会因内容过多而 “审美疲劳”,最终放弃购买正式版?
“试玩版包含了所有核心功能,唯独去掉了房间自定义。内容方面,基本就是当时已完成的部分。”
试玩版包含以下内容:
- 4 种灵宠
- 4 种活动
- 相当丰富的角色自定义选项
为了配合新品节,Mooncube Games工作室对试玩版进行了小幅更新,新增了 1 种灵宠。
而在正式版中,他们则尽可能地丰富了内容。截至发售,正式版新增了以下内容:
- 9 种灵宠
- 6 种活动
- 100 + 种角色自定义道具
- 新增 2 个低保真音乐播放列表,总量达 96 首歌曲
- 新增 8 种音景,总量达 12 种
- 房间自定义功能
- 除待办清单和计时器外,新增日志和习惯追踪功能
如今游戏大获成功,团队仍在持续开发更多更新内容。
公关推广
Mooncube Games工作室在发售前聘请了公关公司 UberStrategist,为期一个月协助开展公关工作。据他们透露,公关团队成功让游戏在发售当天就获得了 Metacritic 评分 —— 这对于独立游戏来说极为罕见。
关于聘请公关公司,有一点需要注意:短期的公关推广费用可能非常高昂。我建议将公关公司视为 “放大器”——《Spirit City: Lofi Sessions》的试玩版和新品节已经取得了极佳的反响,即便没有展会加持,每周也能新增数百个愿望单。因此,UberStrategist 才能借助已有的关注度,进一步扩大游戏的影响力。
我见过其他一些工作室,由于愿望单数量低迷,便试图通过聘请公关公司扭转局面。但遗憾的是,如果愿望单数量少是因为玩家对游戏不感兴趣,那么媒体也不会愿意报道,公关公司同样无能为力。
公关公司无法强迫媒体报道你的游戏。因此,如果你预算有限,且游戏尚未获得公众关注,聘请公关公司的风险极高 —— 你和公关公司都可能面临失望的结果。

本地化翻译
游戏支持的语言包括:英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、简体中文、日语、韩语、葡萄牙语。基思表示,超过 43% 的销量来自亚洲国家。
你的游戏绝对值得进行多语言本地化。
总结
基思和他的团队凭借《Spirit City: Lofi Sessions》的发售取得了令人瞩目的成功。以下是我从中总结的核心经验:
- 如果游戏规模超出能力范围,不妨大胆将其精简至核心机制。基思的团队将一款衍生小游戏发展为独立完整作品,这对玩家来说已经足够有吸引力。
- 寻找那些围绕共同价值观、氛围和需求形成的细分社群。低保真、温馨、高效相关的社群早已在 YouTube 和蒸汽平台的其他游戏中聚集 —— 这正是存在潜在受众的明确信号。
- 推出与现有游戏存在一定相似度的作品并非不可行。并非所有游戏都需要 100% 独特才能畅销。
- 尽快推出试玩版,并长期保持开放!同时,要为正式版增加足够多的价值,吸引玩家购买。
- 公关是能大幅扩大游戏影响力的 “放大器”,但前提是你的游戏本身具备足够的吸引力。
原文:Spirit City: Lofi Sessions. How shrinking down lead to huge success – How To Market A Game