微软、英伟达、苹果等企业纷纷推出游戏订阅服务,玩家每月支付费用即可畅玩海量精品游戏,这场持续近八年的行业尝试,交出了耐人寻味的答卷。开发者们对此看法迥异:有人认为订阅服务稀释了游戏的商业价值,也有人直言这份新赛道的机遇 “既令人兴奋,又让人倍感挑战”。
除了这些科技巨头,还有谁能从游戏订阅服务中获得额外营收?游戏开发者联盟 2025 年末发布的一份报告给出了答案(该调研由本刊姊妹机构奥姆迪亚统筹开展)——主打后续 DLC 与扩展包售卖的开发者,是这一服务的特定受益群体。
该联盟向开发者发起调研,询问其最新作品登陆订阅服务后,对游戏整体销量与营收产生了何种影响。结果显示,17% 推出内购与 DLC 的开发者表示,这项举措带动了相关营收的增长;而在主打买断制的游戏开发者中,仅有 4% 反馈营收实现增长。

虽然实现营收增长的开发者占比不算高,且大部分推出内购、DLC 或扩展包的开发者都表示,登陆订阅服务后营收 “无明显变化”,或是 “无法判断影响”,但 17% 的增长比例足以说明,有一类游戏能成功将订阅用户转化为付费消费者。
问题的关键在于,这类游戏究竟具备何种特征?
自带后续内容的买断制游戏,在XGP实现营收增长
奥姆迪亚高级分析师詹姆斯・麦克惠特向本刊解读道,那些能吸引玩家长期游玩、且拥有优质 DLC 内容的游戏,最有可能借助订阅服务实现营收增长。他还列举了这类游戏的代表:《星空》、《狙击精英:抵抗》、EA Play 平台上的各类体育游戏,以及《模拟火车世界 5》。
XGP是目前主机与 PC 端知名度最高的游戏订阅服务,Game Developer也特地向其咨询了哪些主打内购与 DLC 的游戏实现了营收增长。Xbox 独立游戏项目负责人盖伊・理查兹给出了两个典型案例:斯洛克拉普工作室的《再战》,以及相扑数字与冈恩互动联合开发的《德州电锯杀人狂》。
理查兹表示,不少通过 Game Pass 试玩《德州电锯杀人狂》的玩家,会在这款游戏退出订阅库前直接购买本体,这一定程度上得益于 Xbox 的专项推广 —— 平台会提前宣传即将下线的游戏,而玩家为了继续游玩,会选择购入游戏本体及已推出的 DLC。“我们会与开发者深度合作,为其定制专属运营方案,精准匹配他们的需求,其中就包括在游戏下线前推广相关 DLC 与本体,同时向开发者分享平台运营趋势和最优实践方案。”
冈恩互动首席执行官韦斯・凯尔特纳也印证了这一说法,他指出,游戏上线后新增的可玩角色,是推动玩家付费的核心吸引力。“Game Pass 为我们带来了海量玩家基础,这为拓展《德州电锯杀人狂》的 IP 内容版图奠定了关键基础,也推动了游戏、系列电影乃至整个 IP 未来的发展。”
原文:Games with IAP, DLC benefit the most from subscription services