
独立工作室 Aggro Crab 感叹,尽管其最新作品《蟹蟹寻宝奇遇》“大获成功”,但资金困境却迫使团队缩减雄心。
在 GDC 2025(游戏开发者大会)的一次访谈中,工作室总监卡兰・波洛克(Caelan Pollock)透露,《蟹蟹寻宝奇遇》以 120 万美元的预算售出了 60 万至 70 万份,“远超我们的最低销售预期数倍”。但他指出,这一 “巨大成功”(包括与 Xbox Game Pass 的合作)并未让与投资者的谈判变得更容易。
《蟹蟹寻宝奇遇》由九龙(Kowloon)的单笔投资资助,并由工作室自行发行。波洛克称这种方式更为 “典型”,但他认为,过去一年开发者可获得的融资机会变得越来越混乱。
波洛克表示,鉴于上一款作品的成功,Aggro Crab 本以为为下一个项目融资 “不会有太大问题”,并解释说工作室在向投资者推介时 “全力以赴”。
此次,Aggro Crab 试图筹集 300 万至 400 万美元资金。波洛克称,这笔资金本可以让工作室真正 “放手一搏”,并为其规模不大的团队(约 12 名全职员工)支付更高的工资。但潜在投资者的反应至少可以说是冷淡的。
工作室一次又一次地被告知要价过高,这让他们陷入了创意和生存的十字路口。“对于像我们这样依赖项目投资的工作室(许多独立工作室都是如此),最大的挑战之一是,人们愿意资助的范围总是在变化,” 波洛克解释道,“我想,有些人会震惊地发现,对某些投资者来说,预算既可能过低,也可能过高。因此,在为《蟹蟹寻宝奇遇》融资时,我们为此增加了预算。我们说,让我们在营销上投入更多,进行真正的本地化、质量保证 —— 这些都是非常节俭的独立工作室不一定会做的事情。”
波洛克称,在这些不断变化的标准中周旋令人 “沮丧”,但他承认这就是商业现实。目前,他认为开发者的整体资金池正在缩小,而且愿意对 “雄心勃勃、预算更高的‘三 I’(独立、创新、大型)项目” 下大赌注的投资者也越来越少。
相反,投资者似乎更愿意通过投资多个小型项目来降低风险,而不是押注于大规模项目 —— 即使项目来自刚刚大获成功的开发者。
Aggro Crab 认为小型项目也能带来 “安心感”
像 Aggro Crab 这样成功的团队该何去何从?“我们现在正在考虑改变策略,暂时专注于开发小型游戏,” 波洛克说,并指出团队认为,在当前的环境下,开发周期约为一年的项目更具可行性。
这一转变也可以让工作室利用《蟹蟹寻宝奇遇》的收入进行自我融资。尽管如此,波洛克仍然相信 Aggro Crab 可以为这些小型项目获得资金,但他认为,通过合理预算让员工 “安心” 很重要,这样即使公司未能获得外部投资,项目也不会 “坠入悬崖”。
波洛克解释说,尽管《蟹蟹寻宝奇遇》在口碑和商业上都取得了成功,但不得不缩减雄心对团队士气仍是一个 “打击”。
“就我个人而言,作为一名创作者,全身心投入到一个雄心勃勃的项目中,并取得如此惊人的成功,这是令人振奋的。所以我内心很大一部分想法是‘该死,我想再试一次’,创造这些有着宏大故事的雄心勃勃的项目,” 他解释道,“从财务和士气的角度来看,多年期项目有很多好处,因为你知道未来几年的资金来源 —— 但我们在寻求资金的同时,也在为第三个项目做原型设计,却屡屡碰壁。我们也感到被束缚住了。”
相反,波洛克表示,知道一个小型项目失败不会让团队破产,这也让人感到解脱。他承认,三年较长的制作周期存在的问题是,无论你推向市场的是什么,“最好能卖出去”。尽管波洛克承认,搁置可能的 “代表作” 确实 “有点受伤”,但在这个对开发者充满敌意的游戏行业中,这可能是最安全的前进方式。
“与创作这部不朽之作相比,组建一支优秀的团队,让人们通过从事他们喜欢的酷工作来谋生更为重要,” 波洛克说,“所以我认为我们被迫做出了(缩减下一个项目规模的)选择,但我也认为这是正确的选择。”
“自从做出这个决定以来,我们的士气大幅提升。在我们致力于这个新的大型项目并四处进行融资谈判的那段时间里,这真的让人们精疲力尽。现在,Aggro Crab 的新时代看起来一片光明。”