二次元并不能决定项目能否成功,重要的是人,是团队。愿景再好,当人与人之间出现裂隙,团队就成为了一盘散沙,项目的命运也从此注定。
——大白马
三年前,我来到一家做传统网游的公司。彼时,他们刚刚开启一个二次元游戏的项目。要怎么形容这个项目呢?至少从面试时主策和制作人画的饼来讲,要比原神强。总之,我加入了这个二次元项目。
许多事情不是一蹴而就的。但就在那时,团队里每一个人都觉得超越原神指日可待。如今回首往事,除了感慨“不如原神”和自己的幼稚之外,也反思一下当时团队管理混乱的情况,以及说不清道不明的人员关系。
就像“做二次元游戏的我遇到了三次元的铁壁”中提到的那样,二次元在遇到三次元时的那种无助感,恐怕只有经历过的人才能明白。
*文中人物和故事都进行了脱敏处理,请勿对号入座。
美术总监是个大神?
我们公司的美术人员独立于开发组,他们被打包成了“美术中台”,由美术总监管理。整个公司大概有几十个开发组吧(就是这么多,毕竟上市公司),涵盖了市面上十几种比较流行的画面风格。但是,开发组中并不存在主美或类似的角色去把控风格,这一切都交给了中台的美术总监。
你可能会想,这美术总监定是位神仙级的人物,能够驾驭这么多风格。但现实却像是一面破碎的镜子,反映出的是美术成品质量的混乱和失控。
入职两个月后,我对这种情况便失去了耐心,并向主策说明了情况。主策只是在企业微信中冷冷地回复:“我也没办法,习惯一下吧。”
我能怎么办呢?就试着习惯一下呗。当时心里这么想着,毕竟初来乍到,还是再忍忍吧。
然而,美术风格和质量的不稳定只是冰山一角。更让我难以忍受的是,那毫无规范的美术输出。这个UI的切图基于A尺寸,那个UI的切图则基于B尺寸;这个动画的骨骼节点这样做,那个动画又是那样做;命名更是如同乱码一般,汉字、拼音、英文、数字交织在一起,让人眼花缭乱。程序员们拿到这些素材,只能无奈地推给策划;策划们看着方便就改,不方便就推回去让美术自己改。一来二去,各自都积累了不少怨气。
直到有一天,美术总监的一个亲戚让冷战变成了热战。
事情的起因是这样的,这位亲戚不管怎样来到了公司,成为了美术中台的一员,她被分派到了我们组的一个需求。她倒是手快,2天就把一堆事情做完了。于是,可能是为了奖励自己这么高效地完成了工作,她潇洒地请了一周的假,留下了一堆未经检验的“作品”。然而,她离开后我们就开始打包准备测试,结果那些“作品”没一个能用的。等到改完(确切的说是换了个人重新做了一遍),她又回来了。你说程序和策划能忍得了这个?
那一整天的会议室都回荡着对家人们亲切的问候。
这件事之后,美术总监和中台稍微收敛了一些,效率上也提升了一点。那位亲戚则被调离岗位,后面怎么样就不知道了。
*所谓中台,就是把一些服务性、通用性的业务单独组成一个部门。其他部门有需要时就征调过去,没需要时就自己找事情做。比如你有好几个游戏开发团队,他们都需要测试。没有中台前,每个团队需要自己招聘和维护测试人员,或者寻求外包。有了中台后,测试人员归在公司下,哪个团队要测试了就去申请。测试完成后,人员又回到中台,等候下一次调遣。表面上看能够让员工流转起来,不会人浮于事。实际上,中台并不一定起到降本增效的作用,但这种做法在2018年前后特别流行。而最近几年随着中台的弊病逐渐暴露,一些公司又试图解散中台,把人员重新分到一线团队中。讲述者在这部分就谈到了他们公司的中台问题。
主策是个情圣!
大家从美术那档子事就可以知道主策并不会为手下争取什么利益。有一说一,他争取自己的利益倒是非常厉害的,光我知道的,就在公司内先后找了5个女朋友。本来他是个情圣也好,海王也罢,我们不会多说什么。但是,一次特别的四角恋却险些让开发组毁于一旦。
我们的主程喜欢文案妹子并公开进行了追求。但是这名文案妹子应该不喜欢主程,却没有直接拒绝。这种拧巴的关系持续了几个月。之后,另外一名文案登场,开始追求妹子。主程当然就不开心啦。于是就互相不对付。
然后他们找主策评判(至于为什么要找主策,这脑回路真的是···)。其实主策也喜欢妹子。这还拉什么架啊,说几句工作为重,各打五十大板,把他们打发后自己吃独食不就好了吗?主策确实这么做了,但妹子也没依他。主策对着妹子眉来眼去几天后,也就没什么动静了。
这件事之后,主程对主策的好感度大幅下降,另一位文案则被调到其他开发组去了。美术就那样了,主程和主策关系还不好,这项目还能做?
主策的故事还没完,因为策划组内部还有矛盾没有解决。
先介绍一下我们的系统组长。
他是一个谨小慎微的人,凡是他经手的案子需要事无巨细,都落实到文档中。往好的说这能体现他和其他策划的价值,往坏的说这就是浪费时间。有一次,为了制作网游中常见的聊天功能,他让提出需求的策划改了好几次,历时数周终于把接近5万字的“大作”呈现在诸位面前。好像也不是问题,严格一点没坏处是不是?程序可懒得管他那套,转手就找其他组拿了个现成的聊天系统放到游戏里面了。这他就没办法了,满身怨气无处发泄。只是苦了那名策划,由于聊天系统很多地方和设计不符,造成了两头受气的局面。
而我们的主策呢,显然是个浪漫的人物。这两人从我进团队后就没少发生矛盾。但基本都是暗中角力,包含但不限于互相打回策划案、开大会的时候互相嘲讽、请组员喝奶茶故意漏掉对方之类。虽然都是小动作,但由此整个策划组并不好过。本来美术中台效率就不高,策划组的效率也不见得好到哪去。
等等!既然这样,我为什么没有辞职?
就像开头说的,至少在当时看来,我们的项目就算没原神好,也算各具特色,正常制作绝对可以在二次元市场分一杯羹。而就算遇到这些问题,看着游戏日益成形,整个团队的信心实际还是在增加的。当然,现在来看,这可能就是“当局者迷”吧。
你们不要逼我玩游戏!
这期间还发生了一个插曲。
我们组被分配的UX理论上是一个非常厉害的人。她是清北的博士,做东西真的非常快,汇报的时候也能头头是道,又是什么剃刀,又是什么格式塔理论的,讲的比外面老师精彩多了。
*UX,User Experience,用户体验。这个岗位要求这个人可以从用户的角度去思考“怎么让产品有个性的同时用起来更顺手”,从而为UI等岗位提供创意灵感和指导框架。
但是,理论好不代表实践好,开发组每个人看了她的设计都在摇头——融合了传统门户网站和网页游戏的呆板与闪烁,本就拥挤的画面在她的设计下更像是黄金周的西湖——连只蟑螂都要排队等待。
开发组中的其他人,只要有机会和她接触,都忍不住推荐几款大家公认的UX还不错的游戏。她也会去玩,但更多的时间则花在浏览奢侈品包包以及和国外的男友连麦上。至少,每个去她那边的人都会这么说。有趣的是,一个土气的程序在她的熏陶下对这些包包也变得如数家珍,穿着品味竟也有了时尚范儿。终于有一天,当有人再向她推荐游戏时,她忍不住了,吼道:“你们不要逼我玩游戏!”
在这个人的处理上我还是力挺主策的。他虽然平时不干人事,但这时干起了人事的活。他想到了一个绝妙的需求,让这位UX怎么做都是不对的。加上之前积累的投诉,这位不喜欢玩游戏的UX终于离开了我们。
心机男出现!系统策划入职
随着开发深入,人员需求也有所增加。在这样的背景下,我们的团队扩招了一批人。其中就包含一个心机极重的系统策划。
我和他都坐在主策的对面,所以但凡有些讨论都能被主策听到。一开始我没注意,在同事的提醒下,我发现这位系统策划确实在针对我。比如我提交了一个案子开完会,他就会来和我讨论会议中的一些问题,在关键之处故意增大音量,把会上主策提到的话复述一遍,再把我的方案批评一番。
主策就坐在对面,不听见是不可能的。一段时间后,我感受到了来自主策的寒意。他在和我讨论时,经常会说这位系统策划也支持他的想法,为什么我有异议之类的话语。有时候听到这些话我真的很难受,但我还是据理力争,这里可不能成为一言堂。
流程上,这位系统策划的方案我会参与审议,然后再发起会议或提交给美术中台。可是,即便是正当的修改意见也会被这人当作是报复。他总是借机大声在主策面前诉说着,仿佛我是个小人。
终于有一次,他对我发起投诉,处理人是主策和主程。主策明示在这件事上他会选择系统策划。那一刻我真的很绝望。在会议室里,我流下了眼泪,没有控制好情绪,真的哭了起来。我做错了什么?
之后,我提交了转岗申请,准备去别的开发组了。可是,直到我离职都没有完成转岗。开心的是,这段时间让我见证了系统策划的覆灭。
系统策划惹到了不该惹的人
系统策划的能力本身还算可以,这一点我很清楚。在我发出转岗申请后,主策又给他增加了2名副手。可是,不知出于什么原因,不管他手上有多少活,他都很少派给这两名副手。随着开发节奏越来越快,他的交付质量一落千丈,并且多次出现了延期的情况。
然后,可能是为了各种延期和低质量交付找借口,他和动画组的老大杠上了。这位是公司的元老,帮助公司从零开始组建了几个重要的部门,不说居功至伟,也属于德高望重。然后动画组老大就把系统策划投诉了。处理人还是主策和主程。显然,这两人不至于为了一个新人和元老翻脸。
于是,系统策划离职了。
尾声
看到这里,你或许要问了,主程肯定也要有些特别的故事吧。
我也觉得是这样,可惜我和他接触不多,只知道在几次大改后,游戏一直没能打包成功。是的,在已经拿到了版号,游戏死活都要上线的情况下,游戏还没有打包成功。
当然,这部分已经是道听途说了,我早已不在那家公司。
看看美术妹妹