本篇翻译自CEDEC2024的演讲《明日就能用!介绍海外文献中频繁出现的关卡设计术语》。登台的游戏设计师知久温先生,作为策划参与过弹幕射击游戏(STG)、对战第三人称射击游戏(TPS)等类型游戏的关卡设计工作,同时还以游戏开发研究员的身份进行演讲。
知久先生把关卡设计分为3点进行解说:
- 提出挑战与节奏安排:挑战(challenge)指玩家需要克服的一个个场景,比如敌人、障碍物、谜题等。而节奏安排(pacing)则是将这些挑战组合起来,营造出富有变化和展开的游戏进程,并以玩家能够轻松攻略的节奏在游戏中呈现。其目的是让玩家在舒适的操作体验中学习,带来成就感和自我认同感,使其能够一直保持兴趣直到通关。
- 间接控制玩家行动:通过设置 “贴心引导”,让玩家自然地接连发现新目标,或者给出制定下一步行动的提示,以此激发玩家的探索动机,从而间接控制玩家的行动。这样可以促使玩家舒适、无压力地迈向接下来的挑战。
- 以互动方式接触故事和世界观:知久先生在讲解前先说明,这一点与前两点有所不同。他认为,玩家通过实际在游戏环境中行走、触碰等互动行为,能够增强对游戏世界的沉浸感以及自身的存在感。
术语解说:①提出挑战与节奏安排
- Beat Chart(节拍图):玩家体验要素汇总图表。节拍是划分关卡或任务中玩家体验的最小单位,将节拍的组合和顺序整理成的图表就是 “Beat Chart”。通过使用节拍图,可以思考关卡中是否塞入了过多要素,以及剧情是否存在矛盾之处。

对图片中的文本感兴趣的话,可以把图丢给AI翻译。我们这里就不翻译图片了。下同
- Intensity Graph(强度图):用曲线表示游戏的高潮和难度变化。“Intensity Graph” 是将游戏的高潮部分和难度进行图表化的呈现,也被称为紧张曲线、强度曲线或 Tension Graph,在剧情写作的三幕式结构中也经常用到这个术语。据说《求生之路》的导演 AI 就是通过动态控制敌人的登场,来营造这种紧张曲线的。强度图与节拍图结合使用,可以作为判断节奏设计是否合理的依据,比如紧张感的强度是否合适、游戏时长是否恰当等。在演讲中,还展示了《风之旅人》的节拍图和强度图相结合的文档。


- Level Diagram(关卡示意图):关卡构成的简易图。“Level Diagram” 是用于设计关卡中概念性的房间、通道、连接方式以及事件的简易图。通过快速绘制房间大小和连接的通道等内容,能够为规划空间大小和战斗发生节奏(节奏设计)提供帮助。此外,还有一种用圆形和线条设计的简易流程图,被称为 “Bubble Diagram”(气泡图)。

- Critical Path(关键路径):相当于正确答案路线的最短路径。“Critical Path” 指线性(一本道)游戏中的最短路径。在设计好关键路径后,需要布置引导,让玩家按照这条路径行动。关键路径也被称为 Golden Path(黄金路径)。知久先生认为,虽然不同网站和文献对 Golden Path 的解释有所差异,但它更倾向于是游戏设计师眼中的理想路径,而非玩家视角的路径。知久先生还解释了 “Flow”(流畅度)这个词,它指玩家能够顺畅地在关卡中移动的路线或状态。例如,相比直角的道路,弯曲的道路能让玩家看得更远,视线可及范围更广。


- Blockout(原型搭建):通过放置多边形来测试游戏玩法。“Blockout” 是关卡设计师按照指标(从玩家的移动速度、跳跃力等推导出来的规则),放置没有纹理的多边形来测试游戏玩法的阶段。知久先生解释说,随着虚幻引擎和 Unity 在日本迭代开发的普及,很多人即使不知道 Blockout 这个术语,也对其内容有所了解。它和 Grayboxing(灰度建模)含义大致相同,不过有些工作室会根据开发阶段的不同区分使用不同术语,最开始的阶段叫 Whitebox(白盒建模),加入纹理和布局等细节后叫 Graybox(灰度建模) 。

术语解说:②间接控制玩家行动
- Gating(关卡限制):阻挡玩家前进以控制节奏。“Gating” 是阻挡玩家前进并控制节奏的统称。除了门、台阶等阻碍前进的要素外,还包括需要留在原地战斗的强敌、攀爬梯子、与 NPC 对话并移动等行动。Gating 可分为绝对无法通过的 Hard Gate(硬限制)和使移动速度变慢的 Soft Gate(软限制)。Hard Gate 的例子如 Lock & Key(锁与钥匙)机制,即开门需要钥匙。知久先生提到,《恶魔城》系列游戏就属于以 Hard Gate 为核心设计的游戏,其中存在一些特定能力获取前无法通行的区域。Skill Gate(属于 Soft Gate)则是玩家未掌握特定技能就无法通过的限制,比如学会三段跳才能通过的台阶。Valve(阀门机制)指的是一旦通过就无法返回的单向通行要素,例如门关闭、桥掉落导致无法返回。

- Encounter Design(遭遇设计):敌人遭遇时的布局设计。在战斗核心游戏设计中,“Encounter Design” 指利用关卡的空间设计和布局来构建战斗展开。玩家在不同关卡中面对敌人时的应对方式各不相同,这个术语指的就是作为战术起点的布局设计。与之相关的术语还有 “Cover”(掩体),知久先生说,尤其是在射击类游戏中,掩体的布局经常被讨论,相关资料也很丰富。像 Chokepoint(瓶颈点,译注:注意不是用来存档的checkpoint)这种狭窄通道,在与敌人战斗时容易陷入僵持,在 PvP(玩家对战玩家)模式中常常成为战斗焦点区域。而 Vantage Point(有利位置)是可以清楚看到敌人和障碍物布局的地方,玩家在这里能够观察局势、制定战术。单纯能看到绝美风景的地方则被称为 Vista(观景台)。


- Point of Interest(POIs,兴趣点):让人产生 “想去看看” 想法的地方。“POIs” 指游戏中引人注目的视觉元素(如孤立的建筑、高塔、宝箱等),这些元素会让玩家产生前往探索可能会获得奖励或触发事件的期待。其中,特别显眼、能成为玩家行动目标的物体被称为 Landmark(地标)。知久先生举例说,森林间隙中能看到的建筑,即使从远处看也很显眼,会让人产生想要前往一探究竟的想法,这就是地标。类似的术语 “Winnie” 源自迪士尼乐园的建设,因其无论从哪个角度都能看到,具有防止游客迷路的作用。在《巫师 3:狂猎》中,设定了每 40 秒显示一次 POI 的规则,并且会根据玩家徒步或骑马等不同移动方式的速度,来设计 POI 的显示,确保玩家能够发现它们。


- Breadcrumbs(面包屑指引):防止迷路的途中标记。“Breadcrumbs” 指放置在途中的小物件,其名称来源于童话《汉塞尔与格莱特》中为防止迷路而撒下面包屑的故事。在网页相关领域也使用这个词,意思是设置标记防止迷路。在《战神》游戏中,带有金色叶子的白桦树就起到了面包屑的作用,帮助玩家在森林中顺利前行。

- Affordance(可供性):由标识引发玩家联想的行为或可能性。“Affordance” 是一个概念稍复杂的术语,不同研究者对其含义的解释略有差异。根据知久先生的调查,它指用户看到 Signifere(类似标识)后,基于自身经验和情境联想到的行为或可能性。Signifere 是通过颜色、形状突出,或发出声音等方式让用户感知到的事物。例如,看到钉着木板的门,玩家会想象它打不开;看到尖刺会觉得会刺痛;看到有裂缝的墙壁会认为它可能会坏掉。知久先生分享自己的经验,比起单纯设置斜坡,设置楼梯和扶手会让更多玩家产生攀登的想法,这就是有效利用 Affordance 的例子。

术语解说:③以互动方式接触故事和世界观
- Environmental Storytelling(环境叙事):从物品和场景推断发生的事情。在日语中也被称为环境型叙事,“Environmental Storytelling” 指玩家通过观察游戏中放置的物体,产生 “这里到底发生了什么” 的联想,进而想象游戏故事和世界观的元素。其特点是不依赖文字,而是通过场景本身激发玩家的想象。比如《最后生还者》中的上吊场景就是典型例子。这种叙事方式语言依赖性低,且无需过场动画,不会打断玩家的体验流程。通过碎片化的布置,还能让玩家主动理解故事内容。

- Meaningful Choice(有意义的选择):具有互动性的选择 / 玩家面临的终极抉择。“Meaningful Choice” 含义较为宽泛,知久先生表示大致可分为两种。一种是存在判断标准,玩家选择不同选项会导致不同结果的互动性选择。例如,在分岔路口,一条路有很多敌人,另一条路敌人较少,玩家会思考 “敌人多是不是意味着有宝箱等奖励?”“敌人少的路会不会是死路,而敌人多的路深处才是正确路线?” 这些思考让选择具有了互动性。另一种是涉及故事或玩家伦理观等的终极选择。知久先生以《勇者斗恶龙 V:天空的新娘》中的结婚情节为例。在不同文献中,这类选择还会用 Ethnical Dilemma(伦理困境)、Moral Choice(道德选择)、Narrative Choice(叙事选择)等不同词汇来表述。具体使用哪种含义,需要根据上下文来判断。

- Emergent Gameplay(涌现式玩法):玩家决定游戏的边界。“Emergent Gameplay” 指玩家的行动和游戏机制的组合产生了开发者未曾预料到的游戏展开,包括 PvP、沙盒游戏,以及被称为 Immersive Sim(沉浸式模拟)的游戏类型。与之相对的是进行型游戏(Game of Progression),即开发者预先设计好挑战,按顺序展开的游戏。Immersive Sim 类型的游戏会给出起点和终点,但玩家的通关方式自由且具有偶然性。通过物理演算、化学反应、道具组合等,玩家能获得独特的沉浸式体验,比如《杀手》《死亡循环》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏都是这类的代表。

以上就是知久先生的主要内容。