2024年的许多财报读起来颇为严肃,即便以枯燥的企业财务标准衡量也是如此。回顾过去几周 Capcom、Square Enix、世嘉(Sega)、Ubisoft、华纳兄弟(Warner Bros)和 Take-Two 等公司发布的主要业绩,不难发现由于市场定位和产品线差异巨大,它们的表现千差万别,但仍有一些超越个别企业困境的趋势值得关注,这些趋势可能成为整个行业的 “风向标”。
首先,或许最令人担忧的是 —— 销售额普遍下滑,多数公司报告称过去一年收入下降。这并非普遍现象,Capcom 便是显著例外,其延续了多年来令人瞩目的连胜纪录;Take-Two 也凭借体育类游戏的出色表现实现了几个百分点的增长。
不过总体而言,当前收入似乎呈下降趋势。每家公司的根本原因各不相同 —— 你可以逐一分析每家企业的具体决策或问题 —— 但整体趋势仍具意义。尤其值得注意的是,这与全球多地市场数据发出的警示信号相吻合,数据显示过去一年消费者在游戏上的总支出有所下降,尽管降幅相对较小。
然而,尽管多数公司报告销售额下降,仍有几家发行商的营业利润有所提升 —— 尤其是世嘉和 Square Enix,尽管收入减少,但过去一年的利润反而更高。部分原因在于重组和集中开发精力,但一个重要因素是库存旧作的强劲销售,这类产品成本极低,因此对公司盈利大有裨益。

事实证明,这些 “长尾销售” 对维持行业财务健康至关重要(例如,从广义上讲,《GTA Online》等游戏的内购交易也可视为 Take-Two 的一种长尾销售),但这也可能表明消费者的价格敏感度日益提高,在某些情况下,他们更愿意购买价格实惠的旧作,而非为全价新作买单。
如果真是如此,这与整体经济趋势相符;我们知道,许多地区的消费者在可支配支出方面正面临严重压力,寻求价格实惠的替代品是自然反应。如果这影响到游戏行业的营收,可能意味着行业正面临首次真正的衰退(不包括疫情头几年行业大幅增长后的 “均值回归”)。
长期以来,有一种传统观点认为,尽管个别行业可能遭受冲击,但游戏行业整体对衰退具有较强的抵御能力(几十年前我们常说 “抗衰退”,但如今恐怕没人敢为此打赌)。这是因为与大多数其他可支配支出相比,游戏提供了极高的性价比 —— 消费者若大幅削减旅行、外出就餐等昂贵爱好的开支,实际上可能会适度增加游戏支出,以填补由此产生的空闲时间。

即便按照游戏行业对系列 IP 的一贯痴迷标准,这种对新 IP 创作或扩展的忽视也显得异常
近年来,这一逻辑受到了订阅视频服务等事物的强烈挑战,这类服务提供的 “每美元娱乐时长” 轻松可与任何游戏媲美,还有免费游玩游戏。更不用说许多消费者偏爱的另一种免费选择:在社交媒体上漫无目的地刷上数小时。此外,当前还有一个特别棘手的考量:正当游戏行业试图提高许多主流产品的价格时,消费者普遍紧缩开支的可能性显著增加。
涨价的理由固然充分,但时机糟糕透顶,而在这些财报中,我们可能首次看到一些消费者实际上对为高端游戏支付更高价格说 “不” 的迹象。表现优于其他细分市场的不仅是价格实惠的库存旧作,还有选择以 50 美元定价推出的游戏(如 EA 的《双影奇境》和独立游戏《33号远征队》),它们的成功值得关注,尤其是在多家发行商试图突破 70 美元、将 80 美元确立为新常规价格水平的当下。
库存旧作的重制版以较低价格推出,这可能正是其对消费者和发行商的吸引力所在。许多发行商目前进行的开发调整总被描述为 “精简和改进”,但总体上更像是 “战略性降低风险”—— 聚焦于万无一失的赌注和少数核心 IP。

事实上,过去几周发布财报的每家公司都明确表示,他们正紧紧围绕三到四个核心 IP。在这群公司中,唯一对非核心或原创 IP 有积极评价的是世嘉提到的《暗喻幻想》的强劲表现。
即便按照游戏行业对 IP 的一贯痴迷,这种对新 IP 创作的忽视也显得不同寻常 —— 甚至在 Capcom 这样表现出色的公司中,值得注意的是,其整个软件管线几乎全是重制、复刻、重新构想和重温旧作。整体氛围清晰可见:发行商们目前正处于 “紧缩模式”。
在这方面,假设经济形势将恶化,这种策略或许有其道理。面对消费者财务不稳定的市场,企业需要将头条产品聚焦于相对稳妥的赌注,并用低成本游戏填补空白,而挖掘库存旧作正是理想选择。
但从中长期来看,我们不得不希望那些目前将重心缩小至 “标杆性 IP” 的发行商,最终能有重返新 IP 建设的策略。“IP 疲劳” 也是一个切实存在的担忧,而增长最终必须通过创意创新实现。没有哪家公司能永远靠不断激进地消耗同一批 “老 IP” 生存。
原文:Publisher financials sound a warning for industry growth | Opinion | GamesIndustry.biz